Ocena wątku:
  • 6 głosów - średnia: 4.5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[DEDYKOWANY] JGR patch pack PL-experimental
(24-02-2017, 19:58)McZapkie napisał(a): koszt niwelacji terenu zmniejszony, koszt budowy murów oporowych zwiększony (tak że opłaca się robić nasypy pełnowymiarowe)

Jaki jest tego powód?
Dla mnie to cofnięcie się o 20 lat wstecz, kiedy w ogóle murów oporowych nie było, i trzeba robić najpierw nasyp i dopiero na nim tory. Nie widzę sensu w usuwaniu tego ułatwienia...
(02-03-2017, 10:57)qamil napisał(a): Jaki jest tego powód?
Dla mnie to cofnięcie się o 20 lat wstecz, kiedy w ogóle murów oporowych nie było, i trzeba robić najpierw nasyp i dopiero na nim tory. Nie widzę sensu w usuwaniu tego ułatwienia...
Przecież nic nie usuwam.
Koszt budowy 'chudego' nasypu z murem oporowym jest mniej więcej taki jaki był, ale koszt budowy szerokiego nasypu się zmniejszył.

Dzięki temu jest wybór - masz miejsce, robisz nasyp szeroki, nie masz miejsca, np. w mieście, robisz trochę droższy z murami.
To samo z górami, możesz trawersować z murem oporowym co kosztuje drożej, albo jak jest możliwość usunięcia jednej kratki wyżej, to taniej.
Oczywiście trawers w połowie góry wychodzi drogo, ale to chyba normalne, że budowa linii w górach jest kosztowna.
Aktualizacja: wersja 0.19.0, nowe wersje logging camp i 600mm
Muszę Rysha namówić żebyśmy pykneli bo dawno nie grałem u Ciebie a widzę dużo zmian Smile
Prezesie McZapkie czy jak używasz skryptu city Builder na swoim serwerze to nie masz z nim problemu? Staram się grać solo na tym skrypcie z ECS i dosłownie po starcie skrypt pada. Może byłaby możliwość podesłania zrzutu (nawet na pw) jak jest u Ciebie na serwerze ustawiony w/w.
Pozdrawiam.

BTW. Nowa wersja JGR jest dostępna: 0.20.

Edit.2
Używam wersji 117, która jest zabugowana i odrazu leci crash.
Pisał o tym LaChupacabra w tym poście. 

McZapkie pewnie używasz innej wersji. 
Cóż, zostaje szukać jakiegoś ciekawego skryptu do ECS. 
Smiley43
Obecnie nie używam City Builder tylko City Controller 7, ale go trochę przerobiłem aby działał z ECS.
Przerobione pliki wrzuciłem do katalogu script tam gdzie klient.
Dzięki za odpowiedź.
Pliki podmieniłem i nie widzę już błędu w celach gry, gdzie dwa razy występowały materiały budowlane. 28 Działanie sprawdzę później.

Natomiast teraz testuje NAI v16.
Wcześniej był Villages , ale jest on strasznie nudny (dobrze że jeszcze może determinować warunkowe powstawanie przedsiębiorstw podczas gry).
Oczywiście wszystko razem z ECS.

BTW. Wyszła ciekawa paczka z budynkami dostosowanymi do gry w wcześniejszych latach (1700). Można wszystkie grf (tj. 3) wprowadzić razem do gry (nie gryzą się). Paczka jest pod tym linkiem. Warta uwagi. Miasta wyglądają bardzo ciekawie.  Nawet w wieku XX.  Smiley16

Pozdrawiam.
W związku z moim wyjazdem za wielką wodę, serwer będzie nieczynny do końca sierpnia.
Nie "wykrywa" mi serwera :I
(15-09-2017, 16:34)jas777_PL napisał(a): Nie "wykrywa" mi serwera :I

No przecież pisałem że na czas wakacji wyłączone.
Już włączyłem, wersja JGR 0.21.0, zamiast ECS tytułem eksperymentu dałem nowy FIRS z ekonomią "górniczo-hutniczą".
Wyłączyłem też skrypt do miast, bo nowy patch daje możliwość kontroli wzrostu miasta w zależności od ilości transportowanego towaru.
Planujesz w najbliższym czasie włączyć ponownie serwer?
Tak, jak wyjdzie nowa wersja JGR, bo obecną skopałem próbując dokompilować jeden patch i nie chce mi się ściągać wszystkiego i kompilować od początku.
Nowa wersja będzie miała ciekawy fiuczer: multiple docks (jedna stacja może mieć kilka doków)
Dziś wieczorem odpalam serwer z wersją JGR 0.22.0
Włączyłem serwer z przerobioną mapą Polski pAtera oraz nową wersją skryptu TGAL
Dostrzegłem pewien "błąd" w ustawieniach. Obniżyłeś koszty zmian terenu, ale nie zmieniłeś kosztów budowy kanałów, przez co teraz taniej jest kopać rowy, których w JGR'ze nie da się potem usunąć.. Te wysokie koszty kanałów na standardowej mapie były po to, aby nie dało się taniej usuwać rzek i jezior - tutaj nie ma takiej potrzeby. Przy ogólnie wysokich kosztach, zamiany terenu raczej nie powinny być tak niskie. Kopanie za 500k zł i kanał za 200k zł - coś w tych okolica by było chyba najrozsądniejsze.Smile Btw. ten patch skoro uniemożliwia usuwanie wody, powinien też uniemożliwiać jej rozlewanie się, ewentualnie obniżanie gruntu do poziomu zerowego - to też by zmieniło postać rzeczy.
Słuszna uwaga, poprawiłem - koszty kanałów w dół, równania terenu/fundamentów w górę, aby się spotkały.
Co do rozlewania wody, to optymalne byłoby zmodyfikowanie brzegów tak, aby dało się postawić port, ale nie dało się rozlać morza w głąb (skośne brzegi, albo nieusuwalne obiekty typu plaża).

Postawiłem serwer z nową wersją scenariusza na wersji 0.22.1 (poprawiony bug z prawym klawiszem myszy oraz brakiem budowy przemysłu wodnego) i oczywiście nowa wersja skryptu.

EDIT: ważna zmiana: włączyłem cargodist dla wszystkich towarów!
Powody są dwa:
1. łatwiej jest rozwozić zaopatrzenie kopalń, farm itp,
2. łatwiej jest dostarczać towary do miast.
Aby uniknąć pułapki typu cofka węgla do sąsiedniej stacji która też go akceptuje, czyli jeśli nie chcemy aby dany towar się rozłaził po mapie tylko trafiał tam gdzie trzeba, wystarczy stosować rozkazy "nie rozładowuj" na stacji początkowej i "nie ładuj" na stacji końcowej.
(17-12-2017, 19:07)McZapkie napisał(a): EDIT: ważna zmiana: włączyłem cargodist dla wszystkich towarów!
Powody są dwa:
1. łatwiej jest rozwozić zaopatrzenie kopalń, farm itp,
2. łatwiej jest dostarczać towary do miast.

To jest katastrofalne ustawienie... Smiley26
Sam się przekonasz.

Link do aktualnej wersji JGR patch pack (0.22.1) używanej na serwerze:
https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=73469

Ściągasz > rozpakowujesz > klikasz ikonkę .exe > grasz w znacznie lepszą wersję OTTD Wink
(17-12-2017, 19:31)LaChupacabra napisał(a):
(17-12-2017, 19:07)McZapkie napisał(a): EDIT: ważna zmiana: włączyłem cargodist dla wszystkich towarów!
Powody są dwa:
1. łatwiej jest rozwozić zaopatrzenie kopalń, farm itp,
2. łatwiej jest dostarczać towary do miast.

To jest katastrofalne ustawienie... Smiley26
Sam się przekonasz.

Link do aktualnej wersji JGR patch pack (0.22.1) używanej na serwerze:
https://www.tt-forums.net/viewtopic.php?t=73469

Ściągasz > rozpakowujesz > klikasz ikonkę .exe > grasz w znacznie lepszą wersję OTTD Wink

Ja u mnie mam też cargodist dla wszystkich towarów. Z jednej strony każdy zakład jest zasilany na tyle ile potrzebuje ale z drugiej wypadałoby się uporać z tysiącem sztuk maszyn zalegających na stacjach.

Ogólnie coś chyba popsułem podczas przechodzenia do nowszej wersji JGR, bo zyski z kolei spadły mi z 3,7 mld w 1990 do 1,4 mld w 1991 i nagle pociągi osobowe zaczęły przynosić straty. Hmm jakie ustawienie może odpowiadać za to? Ilość przewożonych towarów mi nie spadła, więc to nie wina zablokowania 1/3 pociągów.
(17-12-2017, 21:07)Walter Novotny napisał(a): Z jednej strony każdy zakład jest zasilany na tyle ile potrzebuje ale z drugiej wypadałoby się uporać z tysiącem sztuk maszyn zalegających na stacjach.

@1. Największy problem właśnie w tym, że tak nie jest. Cargodist chce wieźć wszelkie ładunki tam gdzie jest największa produkcja, a nie tam gdzie mogą być one potrzebne. Nie został przemyślany pod kątem takich setów przemysłowych jak FIRS, SPI czy ESC. W ten sposób np. maszyny są wożone nie tam gdzie produkcja jest mała, tylko tam gdzie jest duża, czyli kompletnie na odwrót niż powinien. Gdyby tego typu ładunki dzielił po równo, byłby świetny, ale tak niestety nie jest. W przypadku przemysłu, wielkość produkcji w ogóle nie powinna mieć znaczenia, bo ta zbyt mocno może się zmieniać.

Tutaj w temacie mapy pAtera i serwera z nią, napisałem nieco więcej. Jest też kilka screenów dość dobitnie obrazujących problem.
http://openttd-polska.pl/thread-1281-pos...l#pid20230

@2. Najprostszą i najsensowniejszą opcją jest wyłączenie tego syfu i decydowanie samemu gdzie, co i ile ma trafić.
Chyba jest ten algorytm cargodist poprawiony, bo na razie działa dobrze z tego co widzę, czasem generuje więcej w danym kierunku albo nawet całość, a następnym razem bardziej w innym.
Ma oczywiście swoje wady, ale też zalety, oprócz wygodnej dystrybucji, także brak problemów z omyłkowym zabieraniem towarów podczas refitu automatycznego.

Co do samej rozgrywki w stylu co-op, to do kitu zaczęliśmy. Zamiast każdy dłubać w swoim kącie i powoli bankrutować, lepiej było chyba zrobić pospołu jakąś dłuższą magistralę i każdy by sobie na niej zarabiał w różny sposób.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości