Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Inne [GS] Think globally, act locally
#21
Jezuu, jeśli chcesz już się bawić z autami, to daj możliwość ustawień na częstsze ale niższe to jako opcję. Bo ogólnie auta to bardziej ozdoba, niż realna siła w grze.

Jeśli chcesz, żeby ten GS był szerzej używany, to staraj się go dopasować ogólnie, a nie tylko do twojego specyficznego stylu gry.
#22
(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a): Co do testowania: musisz ustawienie "wygładzania średniej" ustawić na zero

Problem w tym, że nie da się ustawić wartości 0.

[Obrazek: 384TGAL_efekt_pr_by_zmian.png]

(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a): Ponadto pasażerowie/poczta też się liczą, tylko z mniejszą wagą. Więc w Twoim przykładzie (dwa pierwsze) pasażerowie byli znacznie powyżej progu, co zaciemnia sytuację

Pfff...

[Obrazek: 630TGAL_dostawa_pasa_er_w.png]

[Obrazek: 590TGAL_dostawa_pasa_er_w.png]

Dodam tylko, że wszelkie inne dostawy były identyczne w każdym tygodniu.

(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a):
Cytat:nadal nie działa Ropa i Metal.
Dziwne. Może gra rolę umiejscowienie fabryki (local authority) ?

Umiejscowiłem rafinerię w centrum miasta - nie pomogło. Prawdopodobnie źle nazwałeś ładunki. Ropa w RCG to "OIL_" a u ciebie "_OIL"- jeszcze nie sprawdzałem tego. Co do metalu nie wiem, też jeszcze to sprawdzę.

(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a): Nie nie, po prostu wywalało mi jakiś błąd gdy wyświetlałem obydwie kategorie, więc pokazana jest tylko jedna, ale liczą się obydwie. Poprawię to później.

Rzeczywiście. Nie jestem pewien jak to dokładnie wygląda, ale wydaje mi się, że za duże różnice w wadze dałeś między kolejnymi kategoriami, stąd też pasażerowie i poczta prawie w ogóle się nie liczą, a dobra konsumenckie też mają nieproporcjonalnie mały wpływ na rozwój.

Zauważyłem też, że ta sama ilość dostaw, bez względu na wielkość miasta daje to samo lub bardzo podobne tempo wzrostu. W efekcie, gdy już uda się osiągnąć maksymalne tempo, dalej nic nie trzeba już robić. De facto: im większe miasto, tym szybciej rośnie. Tak jest też w standardzie, bez skryptów i nie jest to najciekawsze. Da się wyhodować Frankensteinburga, ale bardziej czekaniem na wzrost niż zwiększaniem dostaw.

[Obrazek: 600TGAL_te_same_dostawy_m.png]

[Obrazek: 497TGAL_te_same_dostawy_d.png]

(13-12-2017, 19:39)McZapkie napisał(a): Tygodniowego dostarczania dóbr konsumpcyjnych będę bronił, bo to dobry pomysł stawiający pewne wymagania graczowi
(trzeba kombinować z autami, które wreszcie się do czegoś przydają, a nie tylko "płyną statki z bananami"),
natomiast masz rację że surowce przemysłowe  powinny mieć dłuższy okres rozliczeniowy.
Postaram się to zmienić.

Auta zawsze się do czegoś przydają. Nie powiem, że to nie jest ciekawe, gdy musisz nieco pokombinować, ale efekt takiego rozwiązania wcale nie musi być taki jak ci się zdaje. Przypomina mi się tutaj sytuacja sprzed jakiegoś już czasu, gdy na swoim serwerze wyłączyłeś możliwość "dzielenia" stacji, sądząc, że to uniemożliwi / utrudni ich spreading, czy też oszukiwanie na odległości (też mnie to razi). Co oczywiste, takie ustawienie jest upierdliwe, ale w zasadzie prawie nic nie daje, gdy ktoś ma ochotę rozciągnąć sobie stację.
Podobnie będzie z tym wykorzystaniem ciężarówek dla lokalnego rozwożenia żywności / towarów (czy meble się tak szybko psują, że tak często je trzeba dowozić?) , bo w efekcie gracze albo będą spamować grę pojazdami (łatwiejszy i nawet bardziej dochodowy będzie transport bezpośredni niż łączony), albo będą budować stację obok stacji lub - gorzej - port obok portu, co wcale nie będzie wyglądało tak "uroczo"/"realistycznie", ale po prostu to będzie najbardziej efektywne. To samo z tymi subsydiami - mogą być, ale jeśli nadal twierdzisz, że to coś zmieni, bo grasz z cargodistem, to jesteś w dużym błędzie. Dopóki nie będzie korelacji ilość połączeń = ilość oczekujących pasażerów, nic się nie zmieni.

Zamiast różnego okresu rozliczeniowego dałbym sumowanie dostaw (może być co tydzień lub co miesiąc, ale bez opcji zmiany tego okresu, bo to tylko komplikuje niepotrzebnie całą resztę) + ubytek (ilościowy - zależny od populacji, i procentowy - dla żywności (ew. wszystkich dóbr) wyraźnie większy). Bardziej szczegółowo opisałem to kilka postów wcześniej.

(13-12-2017, 23:00)kabexxx napisał(a): Jeśli chcesz, żeby ten GS był szerzej używany, to staraj się go dopasować ogólnie, a nie tylko do twojego specyficznego stylu gry.

No niestety, ale bardzo trafna uwaga.

Dałeś ustawienia, ale one nie będą przyjazne przeciętnemu, a nawet bardziej zaawansowanemu graczowi - one są dobre dla deweloperów na potrzeby dopracowania skryptu, ale nie dla normalnego użytkowania. Tych pojęć jakie używasz, większość w ogóle nie będzie rozumiała, bo one wymagają wiedzy jak w ogóle działa skrypt. Zauważ jak zawiły jest już sam opis tego skryptu w oknie dodatków online. Warto by było tutaj postawić pytanie: dla kogo poza Tobą i twoim serwerem ma być ten skrypt?
#23
(14-12-2017, 01:54)LaChupacabra napisał(a): Prawdopodobnie źle nazwałeś ładunki.

Zgadza się. Dla ropy powinno być "OIL_", a dla metalu... w FIRS'ie 3 "METL", w pozostałych "STEL" - po zmianie wszystko działa.

Edit:

Uff...
Mam nadzieje, że się przyda:

.rar   main. Lista ładunków.rar (Rozmiar: 857 bajtów / Pobrań: 1)

Przydatne linki:
Lista surowców FIRS: https://bundles.openttdcoop.org/firs/pus...rence.html
Co, gdzie, z czego (FIRS): https://bundles.openttdcoop.org/firs/pus...argos.html
Lista surowców ECS: https://www.tt-wiki.net/wiki/ECS_Vectors...go_classes


Jest to prawie pełna lista ładunków dostępnych w dodatkach FIRS (1-3), ECS (1.1.2 i 1.2) oraz YETI, podzielona na kategorie surowców i produktów przemysłowych, gdybyś zdecydował się przywrócić podział. Na początku są listy łączące ładunki wszystkich setów, dalej masz już oddzielnie dla każdego z setów. Powinno wystarczyć wyciąć co potrzebne i wkleić pliku main.
Nie znalazłem ID ładunków dla klimatu zabawkowego i setów SPI oraz auzIND, te jednak są pochodnymi FIRS'a, więc jeśli nie wszystko, to większość powinna się zgadzać.

FIRS:
Przypisałem wszystkie możliwe ładunki, co do kilku mam jednak wątpliwości, bo ich przynależność nie jest jednoznaczna.
Żeliwo (IRON) - to dopiero półprodukt, z którego dalej powstaje stal lub części samochodowe - dałem jako surowiec
Siarka (SULP) i Cynk (ZINC) - ta sama fabryka; siarkę dałem jako surowiec, cynk jako produkt
Surowce wtórne (RCYC) - nie wiem czy w ogóle powinny być brane pod uwagę - nie dałem ich nigdzie (w NWD mają mnożnik 0,1)

ECS:.
Turystów można by było przypisać do grupy dóbr - jest ich ogólnie mało, a turystyka jest jednak często dość znaczącym bodźcem dla rozwoju miast.

YETI:
W odniesieniu do pozostałych setów tutaj dochodzą jeszcze baterie (BATT) - produkt, uran (URAN) - surowiec, no i oczywiście YETI (zostawiłem jako surowiec, bo związany jest z przemysłem) i zmęczone YETI, które nie wiem jakie ma ID i nie dodałem go.

Fajnie gdybyś przynajmniej opcjonalnie podzielił żywność, materiały budowlane i resztę dóbr na oddzielne kategorie.
#24
Nowa wersja skryptu w załączniku.
Poprawione bugi typu dzielenie zamiast mnożenie przez wagę średniej albo te oil_.

Obecnie są następujące kategorie:
consumer goods,
industry resources
energy resources,
włączane w zależności od rozmiaru miasta.

W "story book" (ikona książeczki) jest opisane co jest co.

Consumer goods jest sprawdzane co 7 dni,  pozostałe co 28 dni.
Oczywiście zmiana parametru odświeżania z 7 na np. 14 powoduje odpowiednie zwiększenie tych czasów.

Ponadto dla dużych (ponad 20000) miast jest mały ale twardy limit towarów które muszą być co miesiąc dostarczone (w większości ekonomii są to GOOD, ale w firsie namieszane i jest to petrol).


Załączone pliki
.gz   Think_globally_act_locally-10.tar.gz (Rozmiar: 19.29 KB / Pobrań: 0)


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości