Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Cargodist dla pasażerów - taki sobie pomysł...
#21
(28-07-2017, 16:25)FrontierPharmacist napisał(a): Ale tu dalej mamy problem, że więcej stacji = podział towaru = mniejsze zyski. Ponadto zablokuje to możliwość budowy w różnych częściach mapy na raz - jeśli będziesz miał np. izolowaną trasę kopalnia-> elektrownia to utworzenie drugiej takiej izolowanej trasy w drugim końcu mapy spowoduje podzielenie towaru w obu kopalniach - trochę bez sensu.
Moim zdaniem prawidłowo, inaczej wracamy do punktu wyjścia - po co robi sieć, jak z izolowanych p2p zawsze wyciska się max.
Standardowe działanie dla pojedynczej pary a-B musi być niezmienione, bo inaczej utrudniało by to start, który zawsze jest trudny, a potem jest coraz łatwiej.
#22
Moim zdaniem...
Losowość jest zbędna, sztuczna i trochę na siłę. Niech cargodist po prostu dostrzeże wszystkie stacje należące do gracza akceptujące dany ładunek, a nie tylko te ze sobą połączone.

Co do problemu spadku dochodów...
A. W przypadku pasażerów i poczty:
1. Cargodist zapewne wie jaką populację obejmują poszczególne stacje (muszą być jakieś dane na ten temat, niekoniecznie to musi być "populacja", ale można je wykorzystać), a więc...
2. Może zsumować łączną populację jaka jest w zasięgu wszystkich stacji gracza i porównać ją z całkowitą populacją na mapie.
3. Im większa populacja jest w zasięgu sieci danego gracza, tym proporcjonalnie więcej pasażerów będzie pojawiało się na stacjach. Wpływ będzie taki sam dla wszystkich stacji - nie ma sensu tego różnicować.
4. Obliczenia nie muszą mieć miejsca częściej niż co miesiąc, większość danych i tak jest już teraz zbierana a pozostałe łatwe do obliczenia, więc nie powinny mieć widocznego wpływu na obciążenie i płynność gry.
5. Takie warunkowanie sprawi, że gracze w końcu będą mogli realnie konkurować między sobą o pasażerów. Żaden "Reduced.grf" nie będzie wtedy potrzebny, bo zarabianie na pasażerce nie będzie już tak banalne. Trudne też nie będzie, za to logiczne.
6. Aby ta konkurencja nie była zbyt trudna w początkowym okresie rozwoju firmy (mały łączny zasięg stacji), można dodać ustawienie określające wpływ zasięgu stacji. Domyślnie mogłoby to być np. 50%. 0 oznaczałoby brak wpływu, czyli grę na starych warunkach.

B. W przypadku innych ładunków (towary, żywność, maszyny etc.):
Cargodist w ogóle nie będzie dobrym rozwiązaniem - zmiany musiałyby być zbyt duże, aby jego używanie do tego miało sens. Dostosowanie go do wszystkich obecnych i przyszłych setów byłoby też swego rodzaju syzyfową pracą. O wiele lepszym i sensowniejszym wydaje mi się ograniczona pojemność magazynów przedsiębiorstw poprzez new.grf'y. W przypadku żywności, towarów i np. materiałów budowlanych można by było stworzyć dodatek wyłączający akceptowalność tych ładunków przez zwykłe budynki - odbierałyby je tylko specjalne przedsiębiorstwa (sklepy, markety, centra logistyczne) o ograniczonej akceptowalności ładunków. Jest Ecsex, ale to jeszcze nie to (można by było go rozwinąć). Limity byłyby powiązane z populacją miast, więc nie można by było (w zależności od ustawień) ładować całej produkcji w jednym kierunku. Nikt by tutaj jednak niczego nie narzucał. Po prostu pojawiłby się wtedy - poza podażą - popyt.
#23
(29-07-2017, 02:41)LaChupacabra napisał(a): Niech cargodist po prostu dostrzeże wszystkie stacje należące do gracza akceptujące dany ładunek, a nie tylko te ze sobą połączone.

No to właśnie dokładnie o tym cały czas piszę.

EDIT: w zasadzie to przydałby się konfigurowalny parametr, który by definiował jaki procent towaru podlega standardowej dystrybucji cargodist, a jaki szukaniu nowych relacji. Gdyby taki parametr był ustawiony na 50%, to wtedy dałoby tylko 25% spadek przychodów z niepołączonych podsieci A-B i C-D.
#24
(28-07-2017, 13:57)McZapkie napisał(a): Odnośnie pomysłu na ulepszenie cargodist, to wpadłem na takie coś, aby zamiast tworzyć destynacje między kaflami gry jak w cargodest (co generowało mnóstwo połączeń i zapychało procesor), po prostu generować próby połączenia między daną stacją a losowo wybraną inną stacją (akceptującą dany towar). Jeśli dane połączenie jest możliwe, to zostanie zrealizowane, jeśli nie, to towar będzie zalegał na stacji.

W ten sposób, gdy są tylko dwie stacje A-B, to działa to dokładnie jak standardowy openttd. Ale jak są oddzielone od siebie dwie pary A-B i C-D, to część towaru z A będzie chciała jechać do D, co jest niemożliwe, więc będzie zalegać (albo opcjonalnie będzie usuwana) - w każdym razie obniży to produkcję towaru w A.

A chodzi o to, aby nie działało. Również na początku gry. Samo "pokazanie" cargodist'owi, że istnieją inne stacje to nawet nie połowa sukcesu. Ty Zapkie grasz zazwyczaj ze skryptami spowalniającymi rozwój miast, ale na większości serwerów tego nie ma. Miasta rosną do bizantyjskich rozmiarów i często zdarza się, że wcale nie trzeba budować kolejnych połączeń, aby bez trudu zdominować finansowo pozostałych graczy. Dalej bez "reducedów" nie będzie konkurencji.

No i niestety w dalszym ciągu rozwijaniu sieci towarzyszyłoby uczucie bezsensu, bo zyski zamiast się mnożyć są dzielone - pasażerów nie przybywa po dodaniu połączenia, lecz ubywa. Dlatego ważne jest wzięcie pod uwagę zasięgu stacji albo np. ilości połączonych przez gracza miast. Bez tego zmiany pozostawią spory niedosyt.
#25
To prawda. Gdy zaczyna się zarabiać już setki milionów, to się w ogóle nie opłaca rozbudowywać sieci i tak jest zawsze z firmami najbogatszymi: kompletnie nic się w nich nie dzieje, ponieważ zawsze powoduje to straty: od większych wahań pasażerów po większe koszta utrzymania sieci. Maszynka sama się nakręca, a samo rozbudowywanie jeszcze grozi zrobieniem sobie kuku.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości