Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Kilka pytań odnośnie strategii grania
#1
Witam wszystkich.

W OpenTTD jak i samego Tycona grałem od wieków. Kilkuletnia przerwa w graniu sprawiła, że gra zmieniła się diametralnie za sprawą wielu ciekawych dodatków. Jakiś czas temu uruchomiłem serwer do gry i razem z kolegami w wolnej chwili szarpiemy sobie w Tycoona :Smile Trwa to już jakiś czas dlatego w mojej głowie rodzi się wiele pytań dotyczących strategii grania. Początkowo stawiałem na transport w miastach. Gramy na scenariuszu Polski i lipa jest z dużymi miastami które nie chcą rosnąć. Postawiłem więc na małe miasteczka które z czasem rozrastały się do kilkuset tysięcznego miasta. Wraz z rozwojem miasta rozwijałem transport. W pewnym momencie za radą kolegi który zaczął osiągać spore przychody, zlikwidowałem znaczą część autobusów i ustawiłem kilka w bliskiej odległości stacji kolejowej. Dlaczego? A no dlatego, że wielu pasażerów chciało podróżować do odległych stacji, a co za tym idzie, większość pieniędzy szła na transfer. Autobusów miałem bardzo dużo ale ciągle za mało, żeby zabezpieczyć odpowiedni przepływ pasażerów. 4 przystanki obok stacji i kilka autobusów spowodowało dalszy rozwój miasta i szybki obieg pasażerów a co za tym idzie wzrost dochodów i szybkie odzyskanie pieniędzy z transferów. Zauważyłem przy tym czasami dziwne trasy podróży pasażerów którzy mając np. połączenie kolejowe z A do B, jechali do B przez przystanek autobusowy C. Dziwne ale osiągając całkiem wysoki poziom dochodów i grając na włączonej inflacji w końcu utrzymanie pojazdów i własności rosło niewspółmiernie do przychodów. Wymusiło to na mnie restrukturyzowanie połączeń które np. miałem pomiędzy 3 miastami. Pociąg jeździł z A do B a z B do C jechał kolejny. Wszystko fajnie ale zyski w znacznym stopniu szły na transfer a potem ciężko było go odzyskać. Ciekawy jestem Waszego podejścia do tematu transportu pasażerów w OTTD. Czy organizujecie pasażerom transfer czy jednak stawiacie na połączenia bezpośrednie?
#2
Niestety Open ma to do siebie, że jego mechanika jest stosunkowo prosta do przewidzenia. Tą sytuacje poprawił znacznie cargo disc (cel podróży dla pasażerów i towarów) ale jeżeli ktoś chce grać starą old school'ową grę bez przeładunków to nadal będzie miał większe przychody.

Załóżmy że masz 4 miasta A, B, C, D na mapie i każde z nich generuje 1000 pasażerów. Jeżeli połączysz je w pary A-B i C-D to na obu liniach będziesz miał do przewiezienia po 1000 pasażerów w każdą ze stron. Jeżeli połączysz je wszystkie ze sobą na zasadzie każdy z każdym to stworzysz 6 linii a na każdej będzie po 333 pasażerów.

Tak więc nadal bardziej opłaca się łączyć miasta odległe względem siebie w pary niż tworzyć wielką i drogą w utrzymaniu sieć.
#3
Ja mam kilka zasad, które pozwalają mi całkiem sporo zarabiać i jednocześnie rozbudowywać miasta:
1. Przystanki autobusowe w miastach łączę w sieci o konfiguracji "gwiazdy", nie tworzę "pętli" (czyli że autobusy jeżdżą po okręgu).
2. Każdy jeden autobus jeździ z jednego końca miasta na drugi, obsługując w obie strony po 3-5 przystanków oddalonych od siebie co ok. 10 kratek.
3. Każda sieć miejska musi mieć odległe połączenie kolejowe z innym miastem, również posiadającym sieć (stacja kolejowa powinna być tą samą stacją, co przystanek w środku gwiazdy).

   

Ad. 1. Pętle są nieefektywne, bo jeśli pasażer chce jechać na poprzedni przystanek w pętli, to musi przejechać całą pętlę zamiast odległość tego jednego przystanku. Mało tego - jeśli kupisz za mało autobusów, to będą one zapychane pasażerami na odległe przystanki w pętli, zamiast tymi na krótkie dystanse, przez co mogą nawet nic nie zarabiać. Oczywiście można puścić połowę autobusów w odwrotnym kierunku, ale to nadal nie rozwiązuje problemu niższych stawek za większą liczbę dni w transporcie z racji jazdy na około.

Ad. 2. W małym mieście wystarczą 2 przystanki - jeden połączony ze stacją kolejową, a drugi na drugim końcu miasta.

W miarę rozwoju miast dobudowuję ramiona gwiazdy, dokupuję odpowiednią ilość autobusów i pociągów. Jak miasto jest bardzo duże to trzeba wydłużać ramiona gwiazdy, a poprzednie końce łączyć ze sobą w poprzek danej trasy (np. 3 stacje w linii prostej, a nie wszystkie w pętlę Wink ).

Oczywiście do rozwoju miast potrzebna jest również poczta - postępuję podobnie, ale robię zupełnie inne przystanki (no i buduję ich zdecydowanie mniej - czasem wystarczy tylko jedna trasa na miasto), żeby pojazdy się nawzajem nie blokowały (mogą mieć różne prędkości i się hamować nawzajem) - przystanki muszą być tak postawione, żeby trasy autobusów i pojazdów z pocztą się krzyżowały zamiast jeździły po tych samych ulicach. Koleją pocztę wożę osobnymi pociągami, a już najlepiej jakby te z pocztą miały osobne tory, bo wagony pocztowe jeżdżą z dużo mniejszymi prędkościami, niż pasażerskie (ale to jest istotne w późniejszej fazie gry).

Całość najlepiej działa z rozkładami jazdy, ale ogarnięcie tej mechaniki jest dosyć trudne... Z rozkładami jazdy pojazdy się nie hamują i nie tworzą się "wężyki", w których ostatni autobus/pociąg ma straty z racji braku pasażerów.
#4
Popieram pAter'a to chyba najbardziej efektywna metoda, tym bardziej jeżeli autobusy jeżdżą z rozkazem załadunku bez rozładowywania na przystankach i opcją przeładunek bez załadunku na stacji kolejowej.
#5
Mój sposób na sieć transportu miejskiego to trasy równoległe, krzyżujące się w kratkę.
[Obrazek: 641Tramwaje_Warszawskie_1_tn.jpg]

Tu akurat mamy 3 linie północ-południe oraz 4 wschód-zachód. Wszystko zarabia na siebie, i podczas tej gry nie miałem nic więcej oprócz tramwajów w Warszawie, a jednak zdobyłem sporo kasy. Na wcześniejszych ustawieniach Mapy Polski oczywiście. I nie było żadnego tramwaju na stratach.
Ogólnie budując taką sieć, stosowałem 3 zasady:
1. Na każdym końcu linii zajezdnia+pojedynczy przystanek; na trasie zaś po 2 lub nawet 3. Cel: Określony rozkład przy opuszczaniu zajezdni tzn skład wyjeżdżający miał określony czas postoju na pierwszym przystanku za zajezdnią - czas który nadawałem w miarę zapotrzebowania, przez co na całej sieci nie zdarzyło się żeby na przystanku było ponad 500 ludzi oraz żeby tramwaje jeździły puste.
2. Składy długości przynajmniej 2 wagonów albo 102Na. Tak żeby mogły pojedynczo i regularnie wjeżdżać na przystanki początkowe i nie jechać razem.
3. Linie odseparowane mostami, tzn tam gdzie krzyżują się linie zbudowałem mosty(bo jak nie było mostów to okazywało się że tramwaje nagle wjeżdżały na nieswoją trasę bo tam też jest ten sam przystanek) zaś przystanki między dwiema liniami są ustawione z Ctrl.

Główny mój sposób kolejowego transportu osobowego to linie obsługiwane przez EZT EN57 i/lub EN71(2) - w zależności od zapotrzebowania. oczywiście jakbym budował trasy A-B obsługiwane tylko przez ekspresy / nawet pociągi IC z EU07 to bym zarabiał więcej ale dużo przyjemniej mi się gra na EZT zatrzymujących się przy każdej najmniejszej miejscowości(stacje po 2 perony w każdym kierunku). I na takie trasy bez problemu mogą wjechać także pociągi towarowe z prędkością rozkładową 120 km/h co daje dodatkowe zastosowanie dla linii pasażerskiej podczas gdy nie obniża zysku z pasażerów podróżujących EN57.

Dziękuję za wypowiedź. Dobranoc.
#6
(26-06-2017, 18:37)KOZACKI BOHUN napisał(a): Tak więc nadal bardziej opłaca się łączyć miasta odległe względem siebie w pary niż tworzyć wielką i drogą w utrzymaniu sieć.

Pytanie czy nie jest też tak że łącząc ze sobą miasta nie zwiększa się liczba pasażerów do przewozu?

(26-06-2017, 23:59)MPK Lublin napisał(a): Mój sposób na sieć transportu miejskiego to trasy równoległe, krzyżujące się w kratkę.
[Obrazek: 641Tramwaje_Warszawskie_1_tn.jpg]
Widzę, że jednak jest sposób na rozbudowę Warszawy w tym scenariuszu. Mi udało się jedynie rozbudować mniejsze miasta.

Mapa Polski domyślnie ma wyłączone starzenie się pojazdów oraz wyłączoną inflacje. Dla urozmaicenia rozgrywki obie opcje włączyliśmy. Odnoszę jednak wrażenie, że inflacja dotyka bardziej utrzymania własności i pojazdów niż przychodów. Ogólnie bardzo ciężko jest zrobić linię z trakcją elektryczną. Zyski z trasy z kilku pociągów są niewspółmierne do utrzymania samej trasy.
#7
(27-06-2017, 09:20)DeXter napisał(a): Pytanie czy nie jest też tak że łącząc ze sobą miasta nie zwiększa się liczba pasażerów do przewozu?

Niestety, liczba pasażerów się nie zwiększy. Tak więc można zacytować klasyka że "pasażerów w OpenTTD wozi się na tej samej zasadzie co węgiel".
#8
Czemu jak węgiel? Przesiadki i skomunikowana są normalne, w innych krajach robi się to, zamiast puszczać sto tysięcy relacji do pipidow jeżdżące po raz-dwa razy na dobę.
#9
(26-06-2017, 20:08)pAter napisał(a): Ad. 1. Pętle są nieefektywne, bo jeśli pasażer chce jechać na poprzedni przystanek w pętli, to musi przejechać całą pętlę zamiast odległość tego jednego przystanku. Mało tego - jeśli kupisz za mało autobusów, to będą one zapychane pasażerami na odległe przystanki w pętli, zamiast tymi na krótkie dystanse, przez co mogą nawet nic nie zarabiać. Oczywiście można puścić połowę autobusów w odwrotnym kierunku, ale to nadal nie rozwiązuje problemu niższych stawek za większą liczbę dni w transporcie z racji jazdy na około.
Magiczne rozwiązanie: Zarówno linie koncentryczne, jak i obwodnicowe.
#10
(27-06-2017, 09:20)DeXter napisał(a):
(26-06-2017, 23:59)MPK Lublin napisał(a): Mój sposób na sieć transportu miejskiego to trasy równoległe, krzyżujące się w kratkę.
[Obrazek: 641Tramwaje_Warszawskie_1_tn.jpg]
Widzę, że jednak jest sposób na rozbudowę Warszawy w tym scenariuszu. Mi udało się jedynie rozbudować mniejsze miasta.

Tak jak wspomniałem to było na wcześniejszych ustawieniach gdy każde miasto można było rozbudowywać praktycznie bez limitu.
#11
(27-06-2017, 15:24)kabexxx napisał(a):
(26-06-2017, 20:08)pAter napisał(a): Ad. 1. Pętle są nieefektywne, bo jeśli pasażer chce jechać na poprzedni przystanek w pętli, to musi przejechać całą pętlę zamiast odległość tego jednego przystanku. Mało tego - jeśli kupisz za mało autobusów, to będą one zapychane pasażerami na odległe przystanki w pętli, zamiast tymi na krótkie dystanse, przez co mogą nawet nic nie zarabiać. Oczywiście można puścić połowę autobusów w odwrotnym kierunku, ale to nadal nie rozwiązuje problemu niższych stawek za większą liczbę dni w transporcie z racji jazdy na około.
Magiczne rozwiązanie: Zarówno linie koncentryczne, jak i obwodnicowe.

No tak, ale to już nie będzie pętla, magiku. Pisałem wyłącznie o częstym błędzie popełnianym przez graczy, jakim jest puszczanie autobusów po okręgu.
#12
Hej,
tak pokrótce:

(26-06-2017, 13:14)DeXter napisał(a): Gramy na scenariuszu Polski i lipa jest z dużymi miastami które nie chcą rosnąć.
1. Grałeś na wersji scenariusza mapy Polski, do której trzeba pobrać odpowiedni skrypt (City Growth Limiter; jest też wersja scenariusza bez skryptu) - wtedy miasta będą rosły, o ile zapewnisz im odpowiedni transport mieszkańców i poczty. To niestety spora wada TT, że skryptów w odróżnieniu od dodatków nie da się automatycznie pobrać. Może kiedyś to naprawią...

(26-06-2017, 20:08)pAter napisał(a): Ad. 2. W małym mieście wystarczą 2 przystanki - jeden połączony ze stacją kolejową, a drugi na drugim końcu miasta.
2. Do transportu pewnie tak, dla rozwoju nie. W grach bez skryptu szybkość rozwoju miast zależy wyłącznie od ilości obsługiwanych przystanków. Bez względu na wielkość miasta, nie ważne czy ma 46-ciu, czy 8mln mieszkańców, aby mogło rozwijać się możliwie najszybciej, powinno być 6 przystanków - głupia zasada i dlatego właśnie wymyślono skrypty, które ją zmieniają.

3. Z cargodistem gra jest ciekawsza, ale niestety nadal sztuczna - pasażerowie pojadą tam gdzie mogą, a nie gdzie chcą. Jak im dasz jedną opcję wyboru celu, choćbyś ją nazwał "Obóz koncentracyjny", wszyscy tam pojadą i jeszcze ci za to zapłacą.  Smiley29  Dobrze zapłacą, bo na liniach A-B unikniesz transferu i nieprzetransportowanych do celu pasażerów.

Ps. Kozacki trochę wyprzedził temat z turniejem offline, ale tak sobie myślę, że można by było też zrobić mały turniej z komunikacją miejską i cargodistem w roli głównej. Temat często się przewijał na forum i na serwerach, wiele koncepcji, ale tak za bardzo porównać, która lepsza nie było okazji. Jakaś mała mapka z dwoma rozwiniętymi miastami, bez spreadingu stacji i rozciągania odległości - dwie kategorie: kto więcej zarobi i kto przetransportuje więcej. Bez limitu czasu - zawsze można dorzucić własny save. Co wy na to?Smile
#13
(28-06-2017, 01:17)LaChupacabra napisał(a): 2. Do transportu pewnie tak, dla rozwoju nie. W grach bez skryptu szybkość rozwoju miast zależy wyłącznie od ilości obsługiwanych przystanków. Bez względu na wielkość miasta, nie ważne czy ma 46-ciu, czy 8mln mieszkańców, aby mogło rozwijać się możliwie najszybciej, powinno być 6 przystanków - głupia zasada i dlatego właśnie wymyślono skrypty, które ją zmieniają.

W przypadku gry po sieci, skrypt musi być zainstalowany również na serwerze czy tylko na klientach?

Na scenariuszu Polski widzę, że na pewno sporo się płaci za zmiany w wysokości terenu, to samo dotyczy lotnisk. Po dłuższej przewie nie grałem jeszcze na standardowym scenariuszu ale na mapie Polski na pewno są spore koszty utrzymania trakcji elektrycznej, czy jest to szczególny przypadek na mapie Polski czy te koszty są takie same na każdym scenariuszu? Prawdę mówiąc to doszliśmy do roku 2070 i trakcja elektryczna nie wiele zmienia oprócz większej utylizacji portfela. Ciężko ją nawet utrzymać przez co wszystkie połączenia realizujemy torami bez trakcji elektrycznej.

Czy gracie z włączoną inflacją?
#14
(27-06-2017, 17:14)pAter napisał(a): No tak, ale to już nie będzie pętla, magiku. Pisałem wyłącznie o częstym błędzie popełnianym przez graczy, jakim jest puszczanie autobusów po okręgu.

Będzie. Pętla funkcjonująca obok gwiazdy nadal jest pętlą. Nie rozumiem, gdzie ci magicznie znika ta właściwość przy dobudowaniu gwiazdy.
#15
(28-06-2017, 08:22)DeXter napisał(a): Na scenariuszu Polski widzę, że na pewno sporo się płaci za zmiany w wysokości terenu, to samo dotyczy lotnisk. Po dłuższej przewie nie grałem jeszcze na standardowym scenariuszu ale na mapie Polski na pewno są spore koszty utrzymania trakcji elektrycznej, czy jest to szczególny przypadek na mapie Polski czy te koszty są takie same na każdym scenariuszu? Prawdę mówiąc to doszliśmy do roku 2070 i trakcja elektryczna nie wiele zmienia oprócz większej utylizacji portfela. Ciężko ją nawet utrzymać przez co wszystkie połączenia realizujemy torami bez trakcji elektrycznej.

Co do podwyższonych kosztów: http://openttd-polska.pl/Thread-Inne-Map...9#pid23289

Jeśli chodzi o trakcję - w moim scenariuszu z mapą Polski koszty utrzymania pociągów zelektryfikowanych są podwojone (to również jest ustawione w dodatku BaseCosts Mod). Chodzi o to, żeby był sens używania dieslów. Czasem do krótkiego pociągu nie potrzeba kupować Husarza - można położyć dużo tańsze w utrzymaniu tory bez trakcji do 119 km/h i puścić pociągi z tańszymi lokomotywami (w przypadku dłuższych składów można kupić np. 2 lokomotywy dieslowskie). Tak więc, nie zawsze "lepszy"/nowszy oznacza bardziej opłacalny Wink


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości