Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Inne Projekt: skrypt New World Disorder
#61
Nie pamiętam czy o to pytałem... Da się skryptem zablokować funkcje sadzenia drzew? Gdy ich ilość na mapie przekroczy pewien ustalony procent?

Można ręcznie to blokować w ustawieniach, więc może skryptem by się dało? Warunkiem mogłoby być sprawdzanie co jakiś czas ilości drzew na mapie względem powierzchni lądu albo prościej: skrypt po określonym czasie wyłączałby i włączał ponownie wzrost drzew (np. co rok). Ani łyse mapy ani całe zalesione nie wyglądają dobrze. Najlepszy efekt jest po ok. 60-80 latach gry.

[Obrazek: 140sadzenie_drzew.png]

Mapa po 60 latach gry.
[Obrazek: 943drzewa_po_60_latach_gr.png]

Mapa po 80 latach gry.
[Obrazek: 630drzewa_po_80_latach_gr.png]
#62
Skąd można ściągnąć aktualną wersję, bo się pogubiłem? Testowałbym...

Wersja 0.2.1 z bananów jest jakaś chyba stara i zbugowana, na dzień dobry miasto z dwoma nieużywanymi kopalniami rośnie jak szalone, przemysł 600% bezrobocie 0% - to chyba bug, powinno się brać pod uwagę tylko ilość transportowanego towaru, a nie wyprodukowanego? Ewentualnie jakaś mała waga np. 0.1 całości plus część transportowanego.
#63
(17-10-2017, 17:17)McZapkie napisał(a): Skąd można ściągnąć aktualną wersję, bo się pogubiłem? Testowałbym...

Wersja 0.2.1 z bananów jest jakaś chyba stara i zbugowana, na dzień dobry miasto z dwoma nieużywanymi kopalniami rośnie jak szalone, przemysł 600% bezrobocie 0% - to chyba bug, powinno się brać pod uwagę tylko ilość transportowanego towaru, a nie wyprodukowanego? Ewentualnie jakaś mała waga np. 0.1 całości plus część transportowanego.

To nie jest bug - tak miało byćSmile Liczona jest produkcja przedsiębiorstw, a nie ilość dostarczonych ładunków. Miał być jeszcze dodany mnożnik, gdy produkcja jest transportowana, o czym de facto piszesz. O ile pamiętam miał to być jednak bonus w wysokości procentu przetransportowanego produktu, czyli przykładowo jeśli transportowane jest 65% węgla produkcja miała być liczona x 165%, ale chyba lepiej by było dać podstawowy wpływ 0 lub ewentualnie coś pomiędzy 0-50%. Produkcja zakładów przetwórczych też miała być liczona podwójnie, zaś rolna x1/2. Na razie jednak wszystko jest liczone x1 i bez mnożnika "transportowego". Niestety Milek najwyraźniej nie ma czasu bądź weny by się tym zająć, ale jeśli chcesz i wiesz jak to zrobić, to ja nie mówię nieSmile
#64
Moim zdaniem nie ma sensu brać produkcji jako takiej, tylko tę transportowaną.
A propos skryptów, właśnie testuję ciekawy wynalazek, "Town and Industry Control", skrypt liczy ilość obsługiwanych miast oraz obsługiwanego przemysłu (tzn czy są transportowane lub dostarczane towary), jeśli ta ilość jest powyżej pewnych kryteriów, to są budowane nowe fabryki, w przeciwnym razie nie (zależnie od grf nic się nie dzieje bądź znikają te nieobsługiwane). Skrypt mi sie podoba, bo wreszcie mapa nie jest zaśmiecona milionem bezużytecznych fabryk.
#65
(20-10-2017, 02:00)McZapkie napisał(a): Moim zdaniem nie ma sensu brać produkcji jako takiej, tylko tę transportowaną.

Ale to by było trochę sztuczne. Wtedy w statystykach miasta przemysł wynosiłby 0% bez względu na funkcjonujące wokół zakłady. Jakby zostało liczone 1/10 - 2/10 byłoby chyba najlepiej - zawsze znajdzie się jakiś odbiorca, a zbyt zawsze będzie dawał jakąś pracę. Poza tym przecież często nierentowne kopalnie są dotowane przez rządy Wink
Edit: A może jednak 0/10 jak piszesz? Może to by było bardziej czytelne/zrozumiałe. Smiley33


(20-10-2017, 02:00)McZapkie napisał(a): A propos skryptów, właśnie testuję ciekawy wynalazek, "Town and Industry Control", skrypt liczy ilość obsługiwanych miast oraz obsługiwanego przemysłu (tzn czy są transportowane lub dostarczane towary), jeśli ta ilość jest powyżej pewnych kryteriów, to są budowane nowe fabryki, w przeciwnym razie nie (zależnie od grf nic się nie dzieje bądź znikają te nieobsługiwane). Skrypt mi sie podoba, bo wreszcie mapa nie jest zaśmiecona milionem bezużytecznych fabryk.

Myślałem o czymś takim, może nawet gdzieś tutaj pisałem. Sam taki skrypt jest ciekawy, ale jako alternatywa dla RCG czy NWD dla wzrostu miast już nie bardzo,a dwóch skryptów nie da się jednocześnie wrzucić. Nie testowałem jeszcze, ale jeśli skrypt nie rozróżnia poszczególnych przedsiębiorstw przetwórczych, tylko liczy ile ogółem jest obsługiwanych, to trochę słabo z wykorzystaniem go z FIRS'em, czy innymi bardziej złożonymi setami. Wg mnie każdy rodzaj fabryki/kopalni powinien być liczony osobno.
#66
Ten skrypt robi dwie rzeczy - wzrost miast zależny od ilości transportowanego do miasta towaru, jak każdy skrypt, oraz budowa nowego przemysłu zależna od ilości obsługiwanych miast + ilości obsługiwanego przemysłu.
Oczywiście w przypadku FIRS Extreme jest to trudne do spełnienia, obsłużenie chociażby ćwierci istniejącego przemysłu nawet przy bardzo minimalnej gęstości (1 zakład z każdego rodzaju).
Z drugiej strony, irytujące jest spamowanie mapy przemysłem.
#67
(22-10-2017, 00:31)McZapkie napisał(a): Ten skrypt robi dwie rzeczy - wzrost miast zależny od ilości transportowanego do miasta towaru, jak każdy skrypt, oraz budowa nowego przemysłu zależna od ilości obsługiwanych miast + ilości obsługiwanego przemysłu.

No, jest trochę inaczej niż piszesz. Skrypt nie liczy dostaw żadnych towarów do miast. Co do ich rozwoju, działa podobnie jak City Growth Limiter, licząc ilość transportowanych pasażerów i poczty. Z tym, że tutaj można wozić tylko pocztę, lub tylko pasażerów, aby miasto rosło - to w sumie lepsze rozwiązanie. Procent transportu pasażerów i poczty sumuje się tutaj i łącznie może wynosić 200% (nawet ponad, bo jest dodany pewien modyfikator dla poczty). Aby limit ten stanowił jakieś ograniczenie dla wzrostu miast powinien być ustawiony na przynajmniej 40%. 50-60 byłoby optymalne.

[Obrazek: 901Skrypt_TIC_02.png]

Co do przemysłu, nie zauważyłem, aby ilość obsługiwanych miast coś zmieniała. Są dwa systemy liczące obsługę przedsiębiorstw. Pierwszy system cały czas pokazywał mi czerwone światło. Gdy było 10/10 (obsługiwałem wszystko po min.80%) pisało 1% of total - nic nowego nie chciało się pojawić. Nie wiem co robiłem źle, ale to raczej nie jest dobre rozwiązanie.
Lepszy jest drugi system biorący pod uwagę procent przetransportowanej globalnej produkcji. Tutaj każde przedsiębiorstwo na mapie, które może coś produkować, przy domyślnym ustawieniu (25) dodaje 50 pkt. do wymaganego wyniku, powyżej którego możliwe jest powstawanie przedsiębiorstw. Przedsiębiorstwa tylko odbierające jak sklepy czy elektrownie dodają 25 pkt. Do wyniku sumowane są procenty transportu we wszystkich przedsiębiorstwach. De facto przy domyślnym ustawieniu trzeba transportować ponad 50% ładunku globalnej produkcji, aby mogło coś nowego powstać.

[Obrazek: 630Skrypt_TIC_01.png]
Jak liczone jest te "x% of total" nie mam pojęcia. W grze ze screenu był na mapie przemysł FIRS "extrem" w ustawieniu minimalna liczba przedsiębiorstw, czyli po jednym z każdego rodzaju (łącznie ok.40).

Podoba mi się to, że skrypt blokuje samoistne powstawanie przedsiębiorstw również w przemyśle FIRS, a jednocześnie nie blokuje możliwości fundowania przedsiębiorstw - to już jest duży plus. Moim zdaniem skrypt ten byłby lepszy od CGL na mapie Polski. Szkoda tylko, że nie rozróżnia chociaż przemysłu przetwórczego od pierwotnego. Gdyby rozróżniał producentów poszczególnych ładunków byłby naprawdę świetny, wtedy powstawałyby przedsiębiorstwa, których rzeczywiście może brakować na mapie.
#68
Ten skrypt ma bug, autor zapomniał pomnożyć przez 100 przy porównaniu ułamka do procentów Smile
U siebie na serwerze poprawiłem.
Oczywiście jest to prosty skrypt, ale podoba mi się pomysł i myślę że warto podobne mechanizmy (globalny % obsługiwanych miast/przemysłu jako miara prosperity pozwalającej na powstawanie nowego przemysłu) zaimplementować w skrypcie NWD.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości