Ocena wątku:
  • 3 głosów - średnia: 4.67
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Kolej Wired
#21
Ostatnio trochę bawiłem się najnowszą wersją twojego dzieła i muszę jednak przyznać, że przydałoby się dopracować w nim parę detali. Napiszę może w punktach, aby to było czytelne, bo trochę tych pomysłów jestSmile
1.Nośniki danych: dostosowanie cen i kosztów - Nie wiem czy zauważyłeś ile można zarobić na niektórych z nośników. Nie wydaje mi się abyś chciał z wired'a zrobić konkurencję dla samolotów, ale tak to trochę wygląda. Koszty budowy ani tym bardziej utrzymania praktycznie nie istnieją, zaś dochody przekraczają nawet 10mln zł. Jak to się ma wobec tych, którzy korzystają z innej infrastruktury? Zwrot kosztów zakupu najdroższego z nośników następuje po 3 do 6 miesięcy, potem to już jest absolutnie czysty zysk. Bardzo wysoki i łatwy zysk. Przy dobrych wiatrach po kilku latach jest się miliarderem. Tak nie powinno być. Najprostszym rozwiązaniem, ale nie wiem czy możliwym byłoby obniżenie stawki za przewóz dla tych nośników zamiast przyśpieszania degresji tych stawek, co niewiele tutaj pomaga, a może nawet psuje (płaskie dno stawek). Byłoby to bezapelacyjnie najlepsze rozwiązanie, które można by było stosować w innych setach (np. w polroad'zie dla komunikacji miejskiej). Jeśli jednak nie ma takiej opcji, to wydaje mi się, że już w standardowych ustawieniach koszty utrzymania i ceny powinny zostać tak dobrane, aby zwrot następował nie wcześniej niż po 5 latach, zaś zysk nawet w przypadku 10BaseT krążył w okolicach 100k zł, zaś dla 100BaseT nie przekraczał radykalnie 200k zł. Kluczem do tego byłoby nie tylko radykalne podniesienie kosztów utrzymania, ale przede wszystkim uzależnienie go od ruchu, aby każda odległość mogła przynosić zysk nie tylko największa (na stacji i w warsztacie zerowe lub symboliczne koszty), dalej, o ile to możliwe, od procentu załadowania, aby nie było konieczności pełnego załadunku (przy wysokich kosztach ruchu, niepełny załadunek zbyt wyraźnie obniżał by zyski, ostatecznie mogąc powodować straty, nawet bardzo duże, a te powinny wynikać prędzej z kosztów utrzymania przerośniętej infrastruktury), a także stawki za ładunek (różnice w setach są zbyt duże, no i są jeszcze reduktory). Przykładowo 100BaseT powinno mieć koszty dla firsa'a podczas ruchu na poziomie ok.25-28k zł dziennie czyli 9,8mln/rok, zaś podczas postoju najlepiej zerowe. Co do kosztów załadowania wystarczyłby prosty przelicznik: 1%załadowania = 1%kosztów. W efekcie tych ustawień w pełni załadowany 100Base na trasie długości 150 kratek (2 dni drogi, 11 dni załadunku) zarabiałby ok.200k zł rocznie, na 2000 kratek (21 dni drogi) ok.700k zł. Obecnie jest to 1,5mln i 7mln. Dysproporcje te można zmniejszyć skracając czas załadunku, choć dotyczyć to będzie w większym stopniu nośników o mniejszej ładowności.
2.Inne kable dla zaawansowanych nośników - Można by było pomyśleć o dodaniu dedykowanych kabli "o większej przepustowości". To na nich mogłyby się przemieszczać szybsze i bardziej ładowne nośniki. Byłoby to całkiem realne rozwiązanie. Mogłyby to być np. dwa dodatkowe rodzaje linii przesyłowych. Mogłyby różnić się między sobą wyłącznie kolorem więc ich dosztukowanie nie byłoby zbyt pracochłonne. Wystarczyłoby przekolorować obecne kable i słupy. Wtedy w ustawieniach dodatku zamiast opcji "Komercyjne nośniki telekomunikacyjne" mogłaby być opcja "Zaawansowane przewody telekomunikacyjne", której włączenie poza dodaniem wspomnianych linii dodawałoby dedykowane dla nich nośniki. Można by wtedy dodać pośrednie 20, 50 "BaseT" i bardziej zaawansowane 200, 500 dostępne w przyszłości.
   
3.Przewody naziemne - Tego mi wciąż najbardziej brakuje w tym dodatku. Chodzi o kable łączące nieduże odległości w pobliżu stacji, gdzie zwykłe linie telegraficzne nie są zbyt czytelne. Z wyglądu przypominałyby coś w rodzaju cieńszego pipe'a pozbawionego ogrodzeń. Jeśli byłbyś za dodaniem takiej opcji do swojego setu jako jednego z dostępnych "torów", chętnie bym coś takiego stworzył. Domyślam się, że dodanie takich połączeń kabli z torami jak pokazuję nie jest aż tak proste. I tutaj pytanie: czy w ogóle jeden dodatek może wpływać na to co pokazuje drugi, czyli np. usuwać widok ślepych torów?
4.Kable jako "tory" nie tylko sama trakcja - Nie bardzo rozumiem dlaczego uznałeś, że przewody mogą być widoczne tylko przy włączonym widoku trakcji. Niemal zawsze gram z niewidoczną trakcją i myślę, że wielu innych graczy również. Po prostu ta zasłania jadące pociągi, zwłaszcza na dużym oddaleniu. W przypadku wired'a tych pociągów pod liniami nie ma, tam niczego nie ma, więc też nie ma potrzeby, aby cała infrastruktura była niewidoczna. Zauważ, że np. niektóre przedsiębiorstwa nie znikają ani po włączeniu ich przezroczystości ani niewidzialności. Poza tym w kilku kombinacjach nawet przy włączonej trakcji nie widać części przewodów, co bywa problematyczne.
5.Natychmiastowy załadunek - Argumentem za takim rozwiązaniem jest sposób w jaki buduje się linie. Chodzi o to, że na większych dystansach nie ma wyboru i trzeba budować linie podwójne. Dla mnie takie rozwiązanie nie wygląda dobrze. Natomiast przy natychmiastowym załadunku można by było budować linie pojedyncze, praktycznie na każdych dystansach, oczywiście z pośrednimi stacjami "wzmacniającymi sygnał". Wtedy można znacząco podnieść koszt infrastruktury, aby zachęcić do takiego budowania. Takie rozwiązanie równie dobrze sprawdziłoby się w przypadku linii energetycznych, ale to już inny temat...
   
6.Ciuh! Ciuh! / Plusk - Detal, dość istotny detal dla tych, którzy nie wyłączają dźwięków. Problem dotyczy zarówno wired'a jak i poltrams'a oraz nowszych wersji polroad'a. To naprawdę nie brzmi dobrze i jest trochę zniechęcające. Nie wiem jak to można skonfigurować, ale patrząc na to, że niemal wszystkie dodatki, włączając w to poprzednie wersje polroad'a(!) mają przypisane odpowiednie dźwięki, myślę, że nie powinno być to bardzo trudne. Co do Polroad'a dobrze by było jedynie nieco zmienić dobór dźwięków. Z Wired'em jest trochę gorzej, bo w sumie raczej nie ma w grze dźwięków, które by tutaj pasowały. Myślę jednak, że można by było spokojnie w tym przypadku całkowicie zrezygnować z jakichkolwiek odgłosów. To by było chyba najbardziej realistyczne. Ewentualnie można pokusić się o dodanie jakiegoś krótkiego dźwięku sms'a lub innego elektronicznego sygnału. Mógłbym spróbować czegoś poszukać i skonwertować do wymaganego formatu.
7.Traktor torowy? Lokomotywa drogowa? - Coś tu chyba jest nie takSmile Problem pojawia się z NuTrackiem w niektórych konfiguracjach. A tak w ogóle to sory, ale z tymi "logic'ami" to trochę niewypał. Po pierwsze są zbyt wolne, a przez to baaardzo niszowe w swoich zastosowaniach. Po drugie są zdecydowanie zbyt drogie - wg mnie cena powinna być symboliczna o ile nie zerowa. Po trzecie uważam, że ich rola powinna się jednak ograniczać do funkcjonalnego eyecand'a, w innym przypadku powinieneś całkowicie zmienić ich parametry zaczynając od daty wprowadzenia, bo obecnie tworzysz w ten sposób bardzo nieuczciwą konkurencję wobec wczesnego transportu drogowego, a nawet kolejowego. Po czwarte... ciuch ciuch!
8.Drogi gruntowe nie są złe, ale... - Przydałyby się inne sygnalizatory. Te nijak nie pasują. Tak sobie myślę... może jakieś wiewiórki albo króliki różnej maści?Smile Jeśli stoją w miejscu - światło czerwone, jeśli uciekają - zielone (świecić mogą oczy). Zoom x2/x4 i zdolności plastyczne byłyby jednak wskazane. Btw. Po drodze mogłaby chodzić krowa i robić muuuSmiley29 Zamiast lokomotywowni można dać strzeżony składzik C z ISR'a. No i przydałoby się poprawić pionowe i poziome drogi - są zbyt jasne i się odróżniają.
   
9.Dedykowany most - Tadeusz pisał już o tym, że to niemożliwe. Mnie jednak zastanawia to, że w secie Total Bridge Renewal mosty dla różnych trakcji różnią się kolorem. Może jednak jest jakaś furtka do tego aby była możliwość stworzenia inaczej wyglądającego mostu dla jednej z trakcji?
#22
Dziękuję serdecznie za czas poświęcony na pisanie tych uwag.
O dźwiękach równolegle na angielskim forum ktoś poruszył ten sam temat - faktycznie bardzo irytujące.
W ogóle nie zdawałem sobie z tego sprawy, bowiem zawsze miałem wyłączone, a na komputerze na którym kompiluję,
mam dodatkowo niedziałające sterowniki do karty dźwiękowej.
Ale udało mi się trochę poprawić, nie całkiem tak jak chciałem (telegraf/teleks ma morse'a, tbaseT ma beep, ale oba się powtarzają).
Odnośnie 'internetu' 10 i 100GB, to zmniejszyłem czas życia nośników na 5 i 2 lata, a jednocześnie zwiększyłem szybkość załadunku.
Poprawiłem też 'depot' aby był zaśnieżony w zimie.
Traktory mają zerowe utrzymanie jako logic train, ale za to zwiększyłem koszty przyczep.

Poprawiony grf na razie tu:
https://dev.openttdcoop.org/projects/wired/files

Zgadzam się, że dodatkowe druty (kable światłowodowe itp) by się przydały w kontekście balansu finansowego, ale niestety jest skończona ilość torów (chyba 15 wliczając 4 standardowe). Jeśli deweloperzy openttd nie zwiększą tego, to na razie nie chcę dodawać nowych rodzajów bo i tak sam piszesz że już są konflikty (co prawda mi się nie zdarzyło, ale nie włączam wszystkich rodzajó torów w nutrack).
Zawsze też można wyłączyć komercyjne nośniki (znika teleks, internet i przyczepy), jesli ktoś chce używać tylko jako logic train.

Odnosnie drogi gruntowej, to jest to też pomyślane jako 'unused track' (kiedyś było w nutrack ale wywalone, a przydaje się do rezerwacji miejsca bez blokowania dróg), więc semafory i lokomotywownie są takie jak w zwykłym torze (do semaforów można by dodać białe krzyże).

Druty obecnie mają 'cień', który wskazuje tor - mogę to pogrubić, jeśli za mało widoczne.
Mostów nie da się na razie pisać w nml, a w nfo nie potrafię (nie licząc betabridges, ale tam się wspomagałem grfmakerem).

Pozdr,
Mc
#23
Fajny dodatek, szczególnie "internety" Smile Popieram jednak pomysł, aby druty wyświetlane były jako tory a nie trakcja. W tej chwili graficznie widać połączenia nawet tam, gdzie ich w rzeczywistości nie ma (np. nad drogami czy przy "skrzyżowaniach" drutów), co utrudnia znalezienie dziury w sieci a nośniki poruszają się tak szybko, że czasem nie widać, gdzie dokładnie jest problem. Dobrze byłoby też, aby nośniki się nie psuły (czarny dym z drutów nie wygląda dobrze). Do pełni szczęścia brakuje tylko:
- dedykowanego mostu
- możliwości krzyżowania z drogami (to wiem, że jest niewykonalne w obecnej wersji OTTD, może trzeba poprosić developerów o wprowadzenie opcji niekolidującego pociągu).

Nawiasem mówiąc, nie wiedziałem, że zderzenia pakietów TCP może być tak groźne Smile Za każdym razem gdy się wydarzy gazety piszą o 4 ofiarach (pewnie admini) Smile
#24
Dźwięki
No teraz to żeś dowalił33 Jeśli nie zauważyłeś, dałeś dźwięki non-stop... Po minucie max dwóch zachlastać się idzieSmiley12 Założę się, że jeśli KGB dowie się o twoim dodatku, zacznie go stosować do wymuszania zeznań - każdego tym złamią. Traktor i lokomotywa mają dobrze dobrane. Z nośnikami jest jednak tak sobie. Te same dźwięki co przy klikaniu w ikony? Nie bardzo. Jeśli nie ma w grze niczego lepszego, naprawdę myślę, że można sobie je tutaj darować, nie są konieczne. Jak dla mnie w zupełności wystarcza dźwięk inkasowania opłaty.
Koszty
"Nu, nu, nu! Nie woolno dobrze zarabiać!" Mniej więcej taki efekt dało skrócenie żywotności. To nic nie dało. Nie ma większego znaczenia czy są włączone awarie czy też nie. Przy zyskach sięgających 18mln zł, te 2 mln co 2-3, a nawet spokojnie 10 lat nie robią żadnego wrażenia. Zbytnie podnoszenie w górę cen przy tak krótkiej żywotności byłoby z kolei strzałem w kolano. Bo nie zawsze BaseT'y są tak dochodowe. Na krótkich dystansach, gdzie może być ciężko o pełny załadunek zyski mogą nie przekroczyć 1 miliona. Moim zdaniem nie tędy droga. Ja widzę tutaj kilka innych metod. Pisałem już o nich, ale... co tam, napiszę jeszcze raz.
Pierwsza: chyba oczywista - podniesienie kosztów utrzymania i to znacznie, bardzo znacznie. Uważam, że nie ma się co certolić. Dla 100BaseT od śmiesznego minimum 2 mln do uzasadnionych 10 mln. Dla 10BaseT od 100k do 300-400k. Pozostałe są ok, a nawet można obniżyć. Ważna jest jednak możliwość bardziej dokładnego ustawienia tych kosztów niż obecne x2 lub 1/2. Na obecnym etapie dobrze gdybyś dał możliwość procentowego ustalania kosztów: od 0 do 200%. Takie ustawienie jest dostępne np. w Canadian City Buildings. Przy wysokich kosztach ważne jest aby można je było dopasować do stawek w różnych setach.
Druga: znana i stosowana przez ciebie to uwarunkowanie kosztów utrzymania od ruchu. Stoi - zero, jedzie - max. Dzięki temu można by było podnieść koszty do wspomnianego poziomu bez większych obaw (pytanie czy awaria mogłaby być uznana jako ruch?).
Trzecia: uzależnienie kosztów od procentu załadowania - dzięki temu nie byłoby konieczności stosowania pełnego załadunku na krótkich trasach. Bez tego swobodne puszczanie nośników, bez konieczności pełnego załadunku - co wydaje mi się bardziej naturalne - mogłoby się okazać zabójcze finansowo. Możliwość takiego uwarunkowania jak nigdzie indziej, byłaby bardzo przydatna.
Czwarta: zredukowanie stawek za transport, ale! w ustawieniach samych pojazdów. Nigdy nawet nie edytowałem parametrów żadnego dodatku (zniechęcił mnie kiedyś jakiś grf maker, który po ponownym otwarciu sam zmienił język na... węgierski), i nie mam nawet pojęcia co tam można zdziałać. Mam jedynie przekonanie, że taka możliwość indywidualnego ustawiania stawek dałaby ogromne możliwości. Nie tylko tutaj, gdzie bardzo przydałoby się znaczne obniżenie stawek (który operator internetu za przesłanie e-maila kosi jak za zwykły list?), co pozwoliłoby stosować mniej abstrakcyjne koszty, które i tak nie są w stanie nawet w najbardziej radykalnej wersji zapobiec wielomilionowym zyskom. Taka opcja doskonale sprawdziłaby się też np. w komunikacji miejskiej, gdzie również zyski są zbyt banalne, albo w przypadku samolotów, które raz przynoszą nużąco łatwy zysk, a raz we wczesnych latach są kompletnie nieopłacalne, pomimo iż latanie w tamtym okresie było bardzo drogą rozrywką dla elit.
Piąta: automatyczne dostosowanie kosztów do stawek. To taka wisienka na torcie, na razie nie jest najistotniejsza. Puki co wystarczyłaby możliwość procentowego ustalenia tych stawek.
Poniżej argument za zmianami i save z infrastrukturą do testowania różnych ustawień.
   

.sav   Mapa testowa 4k, 20 lis 2118.sav (Rozmiar: 245.23 KB / Pobrań: 58)
Droga:
Ten traktor... dla mnie bombaSmiley20 Wyszedł naprawdę świetnie. Jeśli nie zacząłeś, mógłbym popracować nad przyczepą. Co do lokomobili nawet nie wiedziałem, że jest taka nazwa. Co do ich cen wydają one mi się jednak ""troszeczkę przesadzone"". 150k to trochę dużo zwłaszcza, że wiele lokomotyw np. z PKP jest tańszych. 5-20k to chyba bardziej pasująca cena, jak na funkcję. Zwłaszcza przy trudniejszych ustawieniach gry mogą one być zaporowe. Droższe mogą być za to przyczepy i ich koszty utrzymania. No i rzeczywiście dobrze by było, gdyby ten limit przyczep działał, nawet nie na traktor, a na skład. I aby nie można było łączyć dwóch traktorów - nigdy nie widziałem dwóch sprzęgniętych traktorów.
Grafiki:
Co do samej drogi poprawiłem na gotowo sprity pionowe i poziome (na razie 2 z 4). Zostały do poprawienia dwa podjazdy od strony południowego wschodu i zachodu. Zacząłem też robić sygnalizatory w zoomie x2. Niżej widać efekty. Na razie są w jednym kierunku w różnych wariantach kolorystycznych do wyboru. Jeśli takie by mogły być, wystarczy ustalić w jakiej wersji, które i dokończę resztę. Jest też poprawiona jedna z ikon interface'u - linie telegraficzne w poziomie. Ta obecna jest myląca z liniami po ukosie i warto by było ją podmienić.
   
Ps. Jak można wkleić obrazki aby były widoczne w większym rozmiarze?
#25
Tak jak pisałem, 'dźwięki udało mi się trochę poprawić, nie całkiem tak jak chciałem'.
W sumie to fajny efekt, są tak szybkie że ciężko zauważyć, ale łatwo usłyszeć.
ale wiem już jak zmienić, aby było tylko raz przy ruszeniu.
Limit traktorów jest (da się ruszyć tylko pojedynczym), przyczep można dorobić.

Uzależnienie kosztów od % załadowania ma jak najbardziej sens, ale nie wiem czy da się zrobić - sprawdzę.
Niestety stawek z tego co wiem nie da się zmieniać z poziomu bloku pojazdu - są wspólne i definiowane w bloku cargo.

Dzięki za poprawki spritów - mam tyle projektów rozgrzebanych że nie mam tego czasu zrobić.
Przede wszystkim przydałyby sie sprity zoomx2 dla drutów, wtedy nie były by takie grube.
Traktor zrobiłem zoomx2 na potrzeby setu PKP więc tu tez się znalazł, będę tez rysował dokładniejszą lokomobilę,
przyczep nie miałem w planie rysować ale jak Ci się chce to chętnie przygarnę - w polroad też się przydadzą.
#26
Sygnalizatory w rozdzielczości HDX2 zoom gotowe. Może bunkrów nie ma, ale powinny być lepsze niż obecneSmile
   
Zrobiłem też próbki nowych grafik dla nośników. Najciekawiej i w sumie przypadkiem wyszły mi "kule energii". Mogłyby zmieniać swoje rozmiary w zależności o transportowanego ładunku, kolor zależałby od rodzaju nośnika. Gdyby jeszcze zrobić im animację, aby się mieniły... Drugim ciekawym rozwiązaniem jest mini firefox55 Lis jak to na niego przystało farbował by się na kolor firmy, zaś kula - jej kolor zależałby od rodzaju nośnika, natomiast jasność od napełnienia. Mógłbym go zrobić nawet w zoom'ie x4. Na razie jest x2.
   
#27
Ok, kable trafiły na stół operacyjny. Usunąłem nieco tłuszczu, wygładziłem cerę, ale tak na dobrą sprawę bez możliwości podglądnięcia jak to będzie wyglądało w praktyce, ta operacja jest jednak dość karkołomna. Nie do końca wiem który obrazek na schemacie odpowiada któremu w grze. No i nie wszędzie jestem pewien, który jest na wierzchu. Na razie rysuje je na poligonie w całości. Może nie będę ich dzielił, tylko zrobię wszystkie warianty i w takiej formie je wrzucę.
Zachowałem drewniane słupy. Jak co mogę dorobić jeszcze betonowe - grafiki mogłyby ulegać podmianie po którymś roku jak to jest w niektórych setach drogowych.
Na obrazku widać linie w węższym i szerszym rozstawie, i dwóch wariantach kolorystycznych. Dla klimatu tropikalnego zrobiłbym ciemniejsze linie - te, zwłaszcza jaśniejsze, są słabo widoczne.
   
#28
Ładne rysunki, ale mają błąd merytoryczny. To szare u podstawy słupa, to nie słup pomalowany na inny kolor, tylko betonowe "szczudło", do którego dopiero przykręcony jest za pomocą obejm właściwy słup. Drewniany słup nie dotyka ziemi, żeby nie gnił. To przekoszenie o 1px na rysunkach McZapkie jest celowe.
Tu jest trochę technikaliów:
http://www.tkw.biz.pl/slup.drewniany.poj...7.,18.html
A tu zdjęcie "na żywo":
http://www.cis-bet.pl/img/d_5422d64a8218e.jpg
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/c...8.08_p.jpg
http://www.parowozowniawolsztyn.pl/news_pics/132.jpg
#29
Cóż, to chyba przez to, że idą święta taki bigos z sygnalizatorów się zrobiłWink Nie mam pojęcia co może być nie tak z ich kolorami, dlaczego niektóre czerwone piksele migają. Otwieram paczkę, którą zamieściłem na devie, otwieram jeden z rysunków w paintcie, wrzucam obok paletę ottd i wychodzi mi, że są to te same kolory. Wszystkie czerwone na szablonie "Windows Palette" należą do grupy kolorów "Normal". Na innej palecie DOS są to kolory B0-5/6/7/8.
Może jest to kwestia użycia innych kolorów w zwykłych, niepowiększonych rysunkach i tych x2? Tutaj pytanie: Czy rysunki w różnych skalach muszą być ze sobą zgodne, a jeśli tak to pod jakim względem?
Inny możliwy powód, to sposób w jaki tworzyłem grafiki, czyli na formacie BMP gdzie mogłem używać też innych kolorów (poligon specjalnie mam w kolorach palety RGB) - ale tych nie ma na gotowych rysunkach, są tylko z palety ottd.
Co do indeksowanej formy rysunków nie za bardzo rozumiem o co chodziSmiley57
Jeszcze jedną możliwością może być problem jaki mam ostatnio z kartą grafiki - grzeje się przy niemal wszystkim. Ale czy to w ogóle może wpływać na to jak zapisuje kolory??
Piszę i zamieszczam skrina tutaj - może ktoś będzie wiedział gdzie jest błąd?
   

TadeuszD napisał(a):To szare u podstawy słupa, to nie słup pomalowany na inny kolor, tylko betonowe "szczudło"...
Wiedziałem, że to jest beton, ale nie mogłem znaleźć zdjęć, które dobrze by pokazywałby jak to dokładnie wygląda. Większość słupów jakie widziałem była w całości drewniana, a i znalazłem też takie, które były zabezpieczone farbą, nawet niektóre z betonowym fundamentem też tak wyglądałySmile Ale dzięki za linki - przydadzą się. Ten pierwszy niestety nie działa.
#30
(14-12-2015, 23:13)LaChupacabra napisał(a): Cóż, to chyba przez to, że idą święta taki bigos z sygnalizatorów się zrobiłWink Nie mam pojęcia co może być nie tak z ich kolorami, dlaczego niektóre czerwone piksele migają. Otwieram paczkę, którą zamieściłem na devie, otwieram jeden z rysunków w paintcie, wrzucam obok paletę ottd i wychodzi mi, że są to te same kolory.
Widocznie Gimp inaczej konwertuje te kolory. Problem polega na tym, że to co wrzuciłeś nie miało palety, tylko pełne 16 milionów kolorów (RGB).
Może zapisuj jako BMP z paletą 256 kolorów? Wtedy powinno być OK, bez przekłamań na łączach.
#31
@LaChupacabra: w GIMPie możesz sobie ustawić indeksowany tryb kolorów danego obrazu. Krok po kroku jak to zrobić dla OpenTTD "Windows Palette":

1. Pobierz plik palety dla GIMPa: https://dev.openttdcoop.org/attachments/...rf-win.gpl

2. Zapisz go w katalogu GIMPa - np.: C:/Users/[użytkownik]/.gimp-2.8/palettes/

3. Włącz GIMPa i otwórz swój obraz (ale raczej lepiej to zrobić na nowym obrazie...).

4. Zmień tryb kolorów: Obraz > Tryb > Indeksowany...:
[Obrazek: lArNuucm.png]

5. Zaznacz "Dowolna paleta" i z listy wybierz "ttd-newgrf-win (256)":
[Obrazek: 3rz55krm.png]
- koniecznie odznacz "Usunięcie nieużywanych kolorów z palety kolorów"
- Ditheringowanie kolorów: Brak (to służy do konwersji z większej ilości kolorów na mniejszą, jeśli konwertowałbyś jakieś gradienty to byłoby przydatne - w punkcie 6. przykład gradientu w moim awatarze)

6. Dla wygodnego rysowania otwórz sobie okienko z kolorami palety: Okna > Dowolne okna dialogowe > Paleta kolorów (ja sobie to zadokowałem po prawej stronie okna GIMPa):
[Obrazek: YzqUFPgm.png]
- kolory wybierasz po prostu klikając na nie w okienku palety
#32
(14-12-2015, 23:13)LaChupacabra napisał(a): ...dlaczego niektóre czerwone piksele migają. Otwieram paczkę, którą zamieściłem na devie, otwieram jeden z rysunków w paintcie, wrzucam obok paletę ottd i wychodzi mi, że są to te same kolory.

Powodem problemów z rozjazdem kolorów jest to, że pracujesz na rysunkach RGB. Przy przekształceniu rysunku RGB do palety 256 kolorów, program graficzny "nie wie", który indeks z palety użyć, jeśli mają one identyczny kolor. A tak jest w przypadku niektórych odcieni czerwonego. Rozwiązaniem jest praca wyłącznie na rysunkach indeksowanych.
Używanie windowsowego Paint'a to zły pomysł, bo ten program dokonuje niejawnej konwersji 256 kolorów <-> RGB. Zdecydowanie lepszy jest GIMP lub Paint.NET.

Cytat:Może jest to kwestia użycia innych kolorów w zwykłych, niepowiększonych rysunkach i tych x2? Tutaj pytanie: Czy rysunki w różnych skalach muszą być ze sobą zgodne, a jeśli tak to pod jakim względem?

Rysunki w innych skalach nie muszą być zgodne z rysunkami bazowymi ZOOM_X1. Mogą być np. w trybie 32bpp (RGBA). Jeśli jednak są w trybie indeksowanym 8bpp, to muszą być przygotowane w tej samej palecie, co pozostałe rysunki w secie. Nie można bowiem mieszać obu palet (Win/DOS) w jednym secie NewGRF.
Przy czym paleta DOS jest preferowana - ma więcej kolorów i zwyczajnie wygodniej się ją używa.
#33
Dzięki za pomoc. Trochę to trwało (całe 15min), ale w końcu poprawiłem te rysunki. Użyłem irfana do zredukowania kolorów do tych z palety. Mam nadzieje, że będzie ok. Co do 256 kolorów w paintcie - to zupełnie inna paleta niż ta używana w ottd. Nową paczkę zamieściłem na devie.
#34
(26-12-2015, 15:34)LaChupacabra napisał(a): Dzięki za pomoc. Trochę to trwało (całe 15min), ale w końcu poprawiłem te rysunki. Użyłem irfana do zredukowania kolorów do tych z palety.
Prawie dobrze, tylko paleta zupełnie inna (wymieszana kolejność kolorów).
Udało mi się to poprawić poprzez powiększanie oryginalnych rysunków i wklejanie nowych.
Przy okazji rysunki x1 też przerobiłem, aby się zgadzała kolorystyka z x2 (te moje skrzynki były jasnoszaroniebieskie a nie ciemnoszare).
Nowa wersja 0.9 jest na bananach.
Udało mi się też chyba opanować dźwięki (nie działa mi karta dźwiękowa więc nie wiem czy na pewno).

Ps. polecam ściągnąć gimpa.
#35
(13-01-2016, 14:26)McZapkie napisał(a): Prawie dobrze, tylko paleta zupełnie inna...
I tak źle, i tak nie dobrze... Ta gra ma pieruńskie wymagania.Smiley26

Mam nadzieje, że nie będzie tego problemu z kolorami w przypadku kabli Smile
Ukończyłem wszystkie warianty, zostało w sumie najgorsze, czyli ich podzielenie. Szczerze, to wolałbym tego nie robić. Po prostu nie wiem jak to będzie wyświetlane (co będzie na wierzchu), a tak wprost podmienić się nie da, bo wszystko jest rysowane od nowa.

[Obrazek: 541Wired_i_anoreksja.png]

Jutro albo pojutrze wrzucę ukończoną pracę z dodatkowo oddzielnymi rysunkami kabli i słupów, oraz nieco innym ich kolorem dla klimatu tropikalnego i arktycznego (już sformatowałem w gimpie)
Mam tylko jeszcze jedno pytanie. Jak widać na skrinie wyżej, są dwa warianty jeśli chodzi o słupy: pierwszy (dolny prawy róg) jest nieco przy kości, mam go w pełni ukończonego, ale wydał mi się jednak nieco grubawy i zrobiłem jeszcze wersję "light" - ta w sumie wydaje mi się znacznie lepsza, ale nie wiem, czy słupy nie powinny być nieco wyższe. Co do fundamentów nic lepszego chyba nie wymyślę, ale tak jest już chyba ok.

Co do dźwięków - na kablach nic nie słychać; na torowisku jest ok. Jeśli jesteś w stanie to porównać, zobacz jak jest skonfigurowany dźwięk w WIRES.grf - tam słychać tylko dźwięk zapłaty - tak już by mogło być.

Wciąż pozostaje kwestia kosztów - nadal są zdecydowanie zbyt niskie.
#36
Czy jest planowana wersja drutów jako grafik dodatkowych takich jak np sety z latarniami morskimi czy elementami portów albo elementami autostrad. Tak aby były traktowane jak zwykłe budynki a nie tory gracza.
#37
(16-01-2016, 21:59)Walter Novotny napisał(a): Czy jest planowana wersja drutów jako grafik dodatkowych takich jak np sety z latarniami morskimi czy elementami portów albo elementami autostrad...
Raczej nie. Grafiki w sumie są uniwersalne i można by to było zrobić, ale właściwie po co Walter? Widziałem ostatnio elementy Wired'a w australijskim dodatku (Auz Lineside Objects) z elementami krajobrazu, ale nie sądzę, aby był sens robienia jeszcze raz w zasadzie tego samego.

Dokończyłem nową odchudzoną wersję, jest dostępna na stronie deweloperskiej.
#38
Mając chwilę zacząłem sprawdzać działanie tego ciekawego dodatku, ale mam pewne problemy.
1. Czy sygnał blokujący (słuchawka) musi mieć wydane konkretne polecenia, jak pociąg? Próbując użyć sygnałów blokujących pojawiał się komunikat o zbyt małej ilości poleceń (taki, jak w przypadku składu wysłanego z warsztatu bez poleceń).
2. Chcąc ustalić priorytet toru 1 nad torem 2, powinienem kable telefoniczne połączyć tak, że wychodzą od toru nr 1 do toru nr 2, wtedy skład na "1" ma priorytet nad składem na "2"?
#39
1. Każdy pojazd, jak nie ma konkretnych poleceń, to powoduje wyskakiwanie tych irytujących okienek,
nie ma na to rady chyba że je wyłączyć w configu.
2. Nie bardzo rozumiem, jakiś obrazek by się przydał.
#40
Dla prostego wyznaczania linii głównej z pierwszeństwem nie trzeba puszczać sygnału, ani nawet używać kabli. Wystarczą odpowiednio dobrane presygnalizatory.
Przykład z tematu stacji pośrednich.
[Obrazek: 494Stacaj_po_rednia_A_C_A.png]

Ja okablowania używam zazwyczaj tylko do synchronizowania wyjazdu ze stacji na główną linię, zwłaszcza gdy jest w większej odległości od niej, tak aby jadący po niej rozpędzony pociąg nie musiał się zatrzymywać przed tym, który akurat opuścił stację. Dzięki temu można na pojedynczych liniach zmieścić o wiele więcej składów, które nigdy nie będą się przypadkowo zatrzymywać i wzajemnie blokować. Podobnie Wireda używam do bezkolizyjnego łączenia dwóch linii. Co do używania sygnałów - to już wyższy stopień wtajemniczeniaWink Dzięki nim można np. zrobić ruch sterowany na odcinkach z pojedynczym torem. Możliwości jego wykorzystania jest trochę.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości