Ocena wątku:
  • 5 głosów - średnia: 4.8
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Inne Mapa Polski (pAter)
Chupa, tu sie zgodze w 100% mialem dokladnie ten sam problem z maszynami..

Pytanie tylko bo nie moge nigdzie znalezc jak zmienic w configu ustawienia cargodista Smile - jak ktos poda to zmienie

Real Growth tez mozna dodac, zajme sie tym po powrocie z pracy
(31-01-2016, 21:49)LaChupacabra napisał(a): Co do umożliwienia fundowania przedsiębiorstw i jednocześnie uniemożliwienia samodzielnego powstawania nowych, jest to prawdopodobnie możliwe ze skryptem Industry Consrtuctor. O ile się nie mylę, chyba Zapkie łączył na swoim serwerze dwa skrypty.

To nie tyle kwestia skryptu, tylko ustawienia newgrf.
Niestety FIRS nie ma takiej możliwości, dlatego właśnie na swojej mapie dałem ECS.

Ponieważ ECS jest trudny i nie każdy lubi, jest jeszcze inna opcja: SPI 1.1.
Jest to zrobione na bazie FIRS, i ma już wbudowane takie opcje jak zredukowana ilość opłat za pasażerów, manpower dla kopalń a także możliwość zablokowania powstawania losowego nowego przemysłu z możliwością jego fundowania.

Dodatkowo polecam preindustrial houses, gdzie jest możliwość włączenia elektrowni, których brakuje w FIRS/SPI.

Co do rozwoju miast, to skrypt jest konieczny, przetestowałem wiele, ale wciąż Renewed City Growth jest najlepszy.
@Sander: Nie widzę żadnej opcji z ustawieniem cargodista w pliku. Wydaje się, że można to tylko zrobić w ustawieniach w grze, choć to trochę dziwne.
EDIT: Jak byk pisze na samym początku.33 Ustawienie jest w części [linkgraph] distribution_default = 0 (dla manualnej dystrybucji).

Co do skryptu ja nie wrzucałby go na razie. Ten Real Growth ma swoje zalety, ale też dość istotne mankamenty (wymagałyby zmiany):
-miasta rosną ekspansywnie - jedna duża, zwłaszcza skumulowana dostawa w miesiącu może od razu rozdmuchać małą mieścinę do rozmiarów metropolii
-raz ruszone miasta, jeśli nie dostaną odpowiedniej dawki "towaru" zaczynają wymierać
-bardzo ciężko jest rozwinąć miasta powyżej 10-20 tys. mieszkańców, choć można by było to zrobić wyłącznie pasażerami

Renewed City Growth też nie jest idealny. Najbardziej dokuczliwe w nim jest to, że nawet z najlżejszymi ustawieniami miasta powyżej 2000 mieszkańców wymagają jakiejś dostawy towarów i żywności. Warte uwagi mogą być jeszcze Balanced City Growth oraz City Controler, no i wbrew pozorom niegłupi byłby City Buildier z trybem FreeBuildier.
Wieczorem postaram się wrzucić ich opis, aby wiadomo było o co chodzi.

@Zapkie: SPI byłoby świetne, ale obecnie ma bardzo małe poziomy produkcji, manpower właściwie nie wpływa na ich wielkość.
Preindustrial za to jak najbardziej mógłby być.
No to rzeczywiscie jest nieco dziwne.. Wybierzcie odpowiedni "City" to sie go wrzuci Wink
(01-02-2016, 10:57)McZapkie napisał(a): Ponieważ ECS jest trudny i nie każdy lubi, jest jeszcze inna opcja: SPI 1.1.
Jest to zrobione na bazie FIRS, i ma już wbudowane takie opcje jak zredukowana ilość opłat za pasażerów, manpower dla kopalń a także możliwość zablokowania powstawania losowego nowego przemysłu z możliwością jego fundowania.

Z tego co widzę, jest sporo różnic - brak fabryk maszyn (ogólnie brak maszyn, sprzętu rolniczego), drobne zmiany w plantacjach, portach morskich, dochodzi drukarnia... może jeszcze coś. Trochę pracy będzie, ale przydałby się ten SPI.

(01-02-2016, 10:57)McZapkie napisał(a): Dodatkowo polecam preindustrial houses, gdzie jest możliwość włączenia elektrowni, których brakuje w FIRS/SPI.

Też dorzucę.

(01-02-2016, 10:57)McZapkie napisał(a): Co do rozwoju miast, to skrypt jest konieczny, przetestowałem wiele, ale wciąż Renewed City Growth jest najlepszy.

Nigdy nie grałem ze skryptami dla miast, więc zdam się na doświadczenie innych Wink
Edycja: poczekam może jeszcze na opis @LaChupacabra.
(01-02-2016, 10:57)McZapkie napisał(a): a także możliwość zablokowania powstawania losowego nowego przemysłu z możliwością jego fundowania.
Gdzie ta opcja tam jest?
(01-02-2016, 17:57)Milek7 napisał(a): [quote='McZapkie' pid='20234' dateline='1454317037']a także możliwość zablokowania powstawania losowego nowego przemysłu z możliwością jego fundowania.
Gdzie ta opcja tam jest?
A nie, sorry, to ta sama opcja jak dla FIRS.
Namawiałem autora na zmianę tej opcji, ale przypomniało mi się,
że stanęło na tym, iż wystarczy ustawić 'industry: funding only' w oknie generacji mapy (przed włączeniem edytora wczytującego bitmapę).
(31-01-2016, 20:03)Sander napisał(a): OK ale sie nie posrajmy, ok?

Płakanie o te smieci jest tak samo bezsensu jak to ze Ty wozisz wegiel a ja pasazerów i mam 5x taki zysk jak Ty.

Moze miasta wszystkie tez usuniemy?

Nie ma znaczenia czy wozisz śmieci w 1950 czy w 2000.

Smicie sa bonusem to "wyhodowanego" miasta jak dla mnie.

Jak na razie jak to określiłeś jedynym "srającym" człowiekiem w tym temacie jesteś Ty i płaczącym, że ktoś chce wnieść Swoje uwagi. Spasuj Sander, albo w ogóle się nie wypowiadaj. Do miast będzie algorytm ograniczający zysk z przewozu pasażerów, co do recyklingu pewnie pAter też coś wymyśli Wink
pAter, ja tak myślałem czy jest możliwość żeby w przyszłości dodać jakąś paczkę na tory, może FRISS albo NuTracks?
Przeglądnąłem i trochę potestowałem wszystkie skrypty, które mogłyby być warte uwagi, no i powiem, że tak trochę średnio to wygląda. Każdy skrypt ma w mojej ocenie jakieś mankamenty, które wymagałyby zmiany. Nie chodzi tutaj już o zmiany wyłącznie w parametrach, ale w samym kodzie skryptów. Całe ich działanie jest zapisane w plikach w formacie NUT. Można je otworzyć w zwykłym notatniku, ale są tam kompletnie nieczytelne. Może ktoś wie jak je można poprawnie wyświetlić? Albo co trzeba by było zmienić, aby właściwie działały? Zmodyfikowany skrypt dobrze by było opublikować, aby mógł być używany poza serwerem w grze offline (wszystkie są na licencji GPL v2).
Niżej ogólne opisy skryptów, ze screenami okien miast i propozycją zmian.

Real Growth 7
[Obrazek: 79601_Skrypt_Real_Growth.png]
Dosyć prosty skrypt z ekspansywnym modelem rozwoju miast, stworzony specjalnie pod FIRS'a (może działać z innymi setami) - uwzględnia dostawy jego produktów na rozwój miast. Każdy z ładunków ma określany w ustawieniach wpływ na wzrost miast, dzięki czemu kluczowym dla rozwoju może być dowolnie wybrany ładunek z uwzględnionych przez skrypt. Są to: Pasażerowie, Poczta, Towary, Żywność oraz typowe dla FIRSa: Owoce, Materiały budowlane oraz Paliwo. Zaletą takiego rozwiązania wyróżniającą je spośród innych jest to, że nie jest konieczne zajmowanie się wszystkim na raz, aby miasta chciały rosnąć. Zakres ustawień wpływu wynosi od 0 do 2000%. Jeśli któreś wynosi maksymalną wartość, dostawa np. 1000 jednostek umożliwi wzrost miasta do 20 000 mieszkańców. Dla obliczenia wielkości miasta sumowane są wszystkie dostawy w ciągu ostatniego miesiąca. Problem jest tutaj przede wszystkim w tym, że ten wzrost nastąpi niemal natychmiast w przeciągu kolejnych 2-3 miesięcy. Regularne dostawy nie mają żadnego wpływu na rozwój. Wielkość jest określana jednorazowo największą miesięczną dostawą. Później są one jednak konieczne dla utrzymania wielkości miasta, co rodzi kolejne problemy. Każde ruszone przez jakąś firmę miasto (minimalna dostawa czegoś) odtąd będzie wymagało dostaw adekwatnych do jego wielkości, w przeciwnym razie zacznie wymierać.
Konieczne zmiany:
-ograniczenie szybkości ekspansji miast: ustalenie maksymalnej wartości o jaką może wzrosnąć miasto w ciągu miesiąca procentowo: np.10% (najlepiej, aby było to ustawialne w parametrach: 1-1000%) i dodatkowo ilościowo: np. 10 nowych budynków / 10 elementów / 100 mieszkańców (w opcjach między 0 a 10000),
-wydłużenie okresu dla obliczania docelowej wielkości miasta: z miesiąca na rok lub dwa (w opcjach: 1-120 miesięcy)
-zablokowanie możliwości wymierania miast
-poprawienie czytelności informacji w panelu miasta (próbowałem zmienić w samym tłumaczeniu, ale to raczej nie wystarczy - skrypt przestawał działać)

City Controller 7
[Obrazek: 98002.3_Skrypt_City_Contr.png]
Skrypt bardzo podobny w swoim działaniu do poprzedniego Real Growth'a. Podstawowa różnica jest w tym, iż ten ma z góry ustalony wpływ poszczególnych ładunków i nie da się tego zmienić w ustawieniach. Faworyzowany jest przy tym transport pasażerów. Przewagami tego skryptu nad Real Growth'em są natomiast zablokowanie możliwości wymierania miast oraz zdecydowanie bardziej zrozumiałe informacje w panelu miasta. Dodatkowo, jeśli dostawy są bardziej zróżnicowane miasto może jeszcze bardziej urosnąć. Zmiany, które trzeba by było wprowadzić są w zasadzie te same co powyżej, oczywiście poza dwoma ostatnimi. Umożliwienie modyfikacji poszczególnych wpływów dostaw również by było przydatne.


Renewed City Growth 5
[Obrazek: 37303.1_Skrypt_Real_City_.png]

[Obrazek: 78503.2_Skrypt_Real_City_.png]
Ciekawy w swoich założeniach skrypt również oparty na ekspansywnym modelu rozwoju, choć tutaj nie jest to prawie w ogóle widoczne. Ilość stacji/przystanków tutaj również nie ma żadnego znaczenia dla szybkości rozwoju. Ta zależy przede wszystkim od wielkości dostaw względem wielkości miasta. Nie ma tutaj jednak efektu nagłej ekspansji, gdy np. celowo skumuluje się wszelkie dostawy, gdyż maksymalny rozwój jest ograniczony i co więcej jego szybkość nie zmienia się od razu - wymagane są regularne dostawy. Nie muszą one być jednak ściśle regularne, gdyż miasta "gromadzą" potrzebne dobra (napisałem w cudzysłowiu bo dotyczy to również pasażerów). Tym dobrami nie są wyznaczone konkretne ładunku jak w powyższych skryptach, lecz grupy dóbr. - wszystko jest czytelnie opisane w oknie opowieści. W zależności od ustawień dostosowujących skrypt do setu przedsiębiorstw w grupach tych znajdą się różne produkty. W oknie opowieści (ikona książki w interface'ie) jest wszystko dokładnie opisane co do danej grupy należy. Na jednym ze screenów widać przypisane produkty do grup przy ustawieniu dla pełnej ekonomii FIRS. Im większe miasto, tym więcej tych grup ma wpływ na rozwój. Małe miasta oczekują jedynie transportu pasażerskiego lub poczty, później pojawia się potrzeba zaopatrzenia w żywność i wszelkie towary, na końcu istotną rolę zaczyna odgrywać okoliczny przemysł - dostawy do fabryk przypisanych do miasta. Początkowo odpowiednie dostawy są jedynie oczekiwane, później wraz z rozwojem miasta stają się one wymagane. I tutaj pojawia się pierwszy dość znaczący problem. Bez względu na ustawienia już miasta powyżej 2000 mieszkańców zaczynają wymagać dla dalszego rozwoju dostaw żywności lub towarów. W warunkach mapy Polski oznaczałoby to, że niemal każde miasto wymagałoby takich dostaw. Nie wiem czy o to do końca chodzi. Kolejnym problemem jest pewien fjuczer robi często więcej szkód niż pożytku, mianowicie chodzi o to że rozwój jednego miasta ma wpływ na rozwój okolicznych. Jest jakiś błąd w skrypcie, bo dość często jest tak, że miasto do którego dostarcza się nawet gigantyczne ilości wszystkiego co można nie chce się rozwijać, zaś wszystkie okoliczne puchną w najlepsze. Kolejnym mankamentem jest sposób zabezpieczenia miast przed wymieraniem. Ustala się to poprzez minimalny wzrost miast. Nie działa to najlepiej. Niekiedy zdarza się tak, że duże miasta przestają wymagać już jakichkolwiek dostaw i zaczynają rosnąć same z siebie. Być może da się to jednak jakoś ustawić, ale też nie jestem pewien czy to na pewno ta zależność. To co dobrze by było zmienić, to podwyższyć progi, od których miasta zaczynają wymagać a nie tylko oczekiwać poszczególnych dostaw. Tak aby żywność była absolutnie wymagana dopiero od np. 20 000 mieszkańców, towary od 30 000 itd. Właściwie to można by było całkiem usunąć te progi - nich miasta, które nie mają zapewnionych wszystkich dostaw, nadal mogą się rozwijać, po prostu wolniej. Kolejną rzeczą jest wywalenie tej zależności między miastami. Najprawdopodobniej modyfikacja tego skryptu może być jednak znacznie bardziej skomplikowana niż w przypadku dwóch poprzednich.

Balanced City Growth 3
[Obrazek: 98104_Skrypt_Balanced_Cit.png]
Skrypt podobny do poprzedniego Renewed'a. Być może jeden z nich bazuje na drugim. Ten jednak wkurza już na starcie przez swój kompletnie nieczytelny i niezrozumiały dla większości opis wymagań w panelu miasta. Ktoś wie co to są MNSP albo jeszcze lepiej ENSP? Napewno Zapkie, pewnie Tadeusz też, bo obaj zajmują się kodowaniem. Ktoś jeszcze? No właśnie. Różnica względem Renewed'a poza opisem, jest też w tym, że tutaj w większości wymagane są konkretne produkty - czasem dziwne, np. Mleko - wyjątek stanowią wspomniane produkty kopalni (MNSP) oraz produkty inżynieryjne (ENSP: sprzęt rolniczy, maszyny). Przewagami tego skryptu są nieco wyższe progi, od których produkty stają się wymagane; miasta nie wymierają w przypadku zaprzestania dostaw; o ile się nie mylę nie ma tutaj wadliwej zależności rozwoju między miastami. W sumie, to opisuję ten skrypt bo go znam i go przetestowałem. Zawsze też jest jakąś alternatywą, ale moim zdaniem nie będzie najlepszym wyborem.

City Growth Limiter 6
[Obrazek: 96505_Skrypt_City_Growth_.png]
Najprostszy ze wszystkich wymienionych skryptów. Dodaje dwa proste i czytelne warunki do standardowego modelu rozwoju miast, w którym kluczową role dla podniesienia jego szybkości ma ilość obsługiwanych przystanków / stacji. Tutaj dodatkowymi warunkami rozwoju miasta jest wydajność transportu - zwłaszcza miejskiego - pasażerów i/lub poczty. Aby miasto mogło rosnąć, trzeba przetransportować co najmniej określony ich procent, z tego co "produkuje" miasto. Nic specjalnego, ale zawsze lepsze to, niż nic. Na pewno zapobiegłoby to "budowaniu" metropolii jedną dorożką.


City Buildier 111 (tryb FreeBuildier)
[Obrazek: 72406.1_Skrypt_City_Build.png]

[Obrazek: 61806.2_Skrypt_City_Build.png]
Przede wszystkim... ustawienie tego skryptu to istna mordęga. Dawno na nim nie grałem, a tak na szybko sprawdzić działanie wszystkich opcji raczej się nie da. Z grubsza opiszę wersję 111, najnowsza 117 z jakiegoś powodu od razu się kraszuje. To nie jest ten sam skrypt, który używany jest na serwerach BTPro ani n-ice. Nie wiem co to za skrypty, jak ktoś wie niech pisze. Nie jestem pewien, ale najpewniej opiera się na zwykłym modelu rozwoju z tym, że ilość przystanków nie ma wpływu na szybkość wzrostu. Skrypt ma trzy tryby, właściwym dla tego scenariusza byłby FreeBuildier. Możliwe jest wybranie dowolnych ładunków, których dostawa miałyby być warunkiem dalszego rozwoju. Brak dostaw któregoś z wymaganych powoduje zatrzymanie rozwoju. Ładunki mogą być jednak gromadzone, a ich zużycie określone, dzięki czemu nie są konieczne dostawy w każdym miesiącu. Progi od których wymagane są dane ładunki można ustawić na dowolnym poziomie, tak samo jak ilości dostaw względem populacji. Prawdopodobnie rozwijanie jednego miasta wpływa również na okoliczne. Jeszcze nie wiem czy to się da wyłączyć. Pewnym ograniczającym problemem jest czytelność informacji w panelu miasta - gdy są wymagane mniej niż 4 ładunki, wszystko wygląda bardzo czytelnie, przy większej ilości, informacje są wyświetlane jak w Balanced City Growth. W grze offline skrypt co miesiąc wyświetla jakieś dziwne informację o nagrodzie za transport. Jest też informacja na samum początku, którą można by było przerobić na potrzeby serwera. Nie wiem czy online również tak będzie. Jest też jakiś błąd, który objawia się tym, że miasta nie chcą przestać rosnąć pomimo wstrzymania wszelkich dostaw. Być może da się to jakoś ustawić w parametrach. W każdym bądź razie skrypt może blokować samodzielne powstawanie przedsiębiorstw, a więc przy jego użyciu mogłoby być włączone ich fundowane.
Co do ewentualnej modyfikacji skryptu wydaje się konieczne usunięcie tych informacji o ile nie da się ich inaczej wyłączyć. Przydałoby się też poprawić wyświetlanie informacji na panelu miasta, aby można było warunkować rozwój więcej niż dwoma, trzema rodzajami ładunków.

New World Disorder
[Obrazek: 79407_Skrypt_New_World_Di.png]
O nim napiszę kiedy indziejWink Na razie mam po dziurki w nosie wszelkich skryptów...
Ten NWD wyglada obiecujaco, pytanie ktory checie na serwerze Tongue
(04-02-2016, 02:00)LaChupacabra napisał(a): Całe ich działanie jest zapisane w plikach w formacie NUT. Można je otworzyć w zwykłym notatniku, ale są tam kompletnie nieczytelne.
Jak to nieczytelne? To zwykłe pliki tekstowe, skrypt squirrel.
Powiedz lepiej skąd masz ten skrypt NWD, wygląda ciekawie, coś jak simcity.
(04-02-2016, 02:00)LaChupacabra napisał(a): Całe ich działanie jest zapisane w plikach w formacie NUT. Można je otworzyć w zwykłym notatniku, ale są tam kompletnie nieczytelne. Może ktoś wie jak je można poprawnie wyświetlić?

PSPad Editor. Smiley29

BTW. Dzięki za opis skryptów. Tego szukałem. Kawał dobrej roboty.
(04-02-2016, 02:00)LaChupacabra napisał(a): -ograniczenie szybkości ekspansji miast: ustalenie maksymalnej wartości o jaką może wzrosnąć miasto w ciągu miesiąca procentowo: np.10% (najlepiej, aby było to ustawialne w parametrach: 1-1000%) i dodatkowo ilościowo: np. 10 nowych budynków / 10 elementów / 100 mieszkańców (w opcjach między 0 a 10000),
-wydłużenie okresu dla obliczania docelowej wielkości miasta: z miesiąca na rok lub dwa (w opcjach: 1-120 miesięcy)
-zablokowanie możliwości wymierania miast
1: W town.nut po linijce local difference = target_population - current_population; wkleić:
Kod:
                if (difference > current_population * 0.1)
                    difference = current_population * 0.1;
(można zamienić 0.1 na coś innego)
2: Prosty filtr powinien pomóc. W town.nut przed linijką pop_effect_this_month = pop_effect_this_month.tointeger(); wkleić:
Kod:
        pop_effect_this_month = pop_effect_prev_month + (pop_effect_this_month - pop_effect_prev_month) / 4.0;
(można zmienić 4.0 na coś innego, im wyższa wartość tym bardziej wygładza)
3: Nie wiem jak to działa, ale wystarczy w town.nut SetGrowthRate( 30 * 1000); zamienić na:
Kod:
                SetGrowthRate(0);
Ogólnie ten skrypt ma okropny kod, nie widzę sensu żeby go jakoś rozwijać.

W przypadku City Controller:
1: W towns.nut przed local maison=(impact-inhab)/habparmaison; wkleić:
Kod:
        if (impact-inhab > inhab * 0.1)
            impact = inhab + inhab * 0.1;

Tutaj kod jest zdecydowanie lepszy, minusem komentarze po francusku Tongue

Co do Renewed City Growth, to wymagania towarów można zmeinić w pliku cargo.nut (CargoMinPopDemand i CargoPermille)

A ten NWD, to prawdziwy czy tylko makieta? Tongue
McZapkie napisał(a):Jak to nieczytelne? To zwykłe pliki tekstowe, skrypt squirrel.
Powiedz lepiej skąd masz ten skrypt NWD, wygląda ciekawie, coś jak simcity.
Może i zwykłe, ale notatnik nie potrafi odpowiednio zawijać tego tekstu. Skrypt squirrel kompletnie nic mi nie mówi.

d0mi3l napisał(a):PSPad Editor.
Już lepiej, dziękiSmile

Milek7 napisał(a):A ten NWD, to prawdziwy czy tylko makieta?
Ten NWD to skrypt, o którym Ci mówiłemWink To już jego trzecia lub czwarta wersja. Na razie jest zapisany w programie Paint w formacie PNG - wymagałby "jedynie" odpowiedniej konwersji do NUT'sa.Smiley29

Mógłbym go dokładnie opisać, jak by miał działać, wszelkie zależności, co z czego wynika i dlaczego, ale już ktoś inny musiałby te wszystkie teorie przerobić na kodSmile

A co do przerobionego Real Growth'a, może wrzuciłbyś go na swój serwer?Smile
(04-02-2016, 21:01)LaChupacabra napisał(a):
McZapkie napisał(a):Jak to nieczytelne? To zwykłe pliki tekstowe, skrypt squirrel.
Powiedz lepiej skąd masz ten skrypt NWD, wygląda ciekawie, coś jak simcity.
Może i zwykłe, ale notatnik nie potrafi odpowiednio zawijać tego tekstu. Skrypt squirrel kompletnie nic mi nie mówi.

d0mi3l napisał(a):PSPad Editor.
Już lepiej, dziękiSmile

Milek7 napisał(a):A ten NWD, to prawdziwy czy tylko makieta?
Ten NWD to skrypt, o którym Ci mówiłemWink To już jego trzecia lub czwarta wersja. Na razie jest zapisany w programie Paint w formacie PNG - wymagałby "jedynie" odpowiedniej konwersji do NUT'sa.Smiley29

Mógłbym go dokładnie opisać, jak by miał działać, wszelkie zależności, co z czego wynika i dlaczego, ale już ktoś inny musiałby te wszystkie teorie przerobić na kodSmile

A co do przerobionego Real Growth'a, może wrzuciłbyś go na swój serwer?Smile
No ja cały czas czekam na opis, jak będzie to zacznę robić Wink

Nie wiem czy jest sens takiego protezowania tego dziwnego real growth. Wydaje mi się że póki nie ma NWD to można wrzucić City Growth Limiter, żeby jeden autobus nie rozdmuchiwał miasta do kosmicznych rozmiarów.
Najchętniej wybrałbym skrypt, który współpracowałby z FIRSem, aby zachęcić graczy do korzystania z przemysłu (i jednocześnie trochę zniechęcić do transportu pasażerów).

W skrócie na temat poszczególnych skryptów:
- Real Growth 7 - ma wiele wad, w tym możliwość ogromnego rozrostu miast (skutek odwrotny do zamierzonego)
- City Controller 7 - brak wymierania miast (wg mnie to wada - więcej o tym poniżej)
- Renewed City Growth 5 - ten wygląda całkiem dobrze, poniżej napiszę jeszcze kilka słów na jego temat
- Balanced City Growth 3 - raczej odpada, czytelność musi być, a brak wymierania miast mnie nie przekonuje (więcej na ten temat poniżej)
- City Growth Limiter 6 - podoba mi się prostota i możliwość wykorzystania na mapie z inną ekonomią niż FIRS
- City Buildier 111 (tryb FreeBuildier) - błędy, chyba za dużo trzeba by było w nim "grzebać"

Najbardziej podoba mi się Renewed City Growth 5.

1. Według mnie wymieranie miast nie jest błędem, ani problemem. To logiczne, że skoro nagle transport i przemysł przestają istnieć lub zaczynają mocno kuleć, to miasto powinno wymierać. Innymi słowy - jeśli przemysł i transport w mieście wymierają, zwiększa się bezrobocie, to ludzie się wyprowadzają. Naprawdę nie wiem dlaczego w tych opisach tak bardzo się tego uczepiłeś, LaChupacabra Wink To jest jak z podlewaniem kwiatka, jak przestaniesz go podlewać, to usycha.

2. "Progi":
(04-02-2016, 02:00)LaChupacabra napisał(a): Bez względu na ustawienia już miasta powyżej 2000 mieszkańców zaczynają wymagać dla dalszego rozwoju dostaw żywności lub towarów. W warunkach mapy Polski oznaczałoby to, że niemal każde miasto wymagałoby takich dostaw

Niekoniecznie - takich miast na początku jest 12, w tym Praga ma ~10000-12000, a Warszawa ~8000. Mam sporo save'ów z serwera i w różnych latach ta liczba zwiększa się jedynie do 20-30, powyżej 1000 to ok. 40 miast (wszystkich jest ok. 250). Druga sprawa jest taka, że w rzeczywistości takie duże miasta nie są samowystarczalne i potrzebują dostaw żywności. Z czegoś ten chleb trzeba przecież codziennie piec dla kilkuset tysięcy mieszkańców Wink Poza tym - czy to nie chodzi właśnie o to, żeby nie było tak prosto je rozbudowywać? Według mnie narastające wymagania zmuszają gracza do jakiegoś większego wysiłku, do większej pracy nad swoją firmą, niż postawienie dwóch stacji w dwóch największych miastach i czerpanie wiecznych korzyści, klonując jedynie pociągi.

3. Wpływ na rozwój okolicznych miast:
(04-02-2016, 02:00)LaChupacabra napisał(a): Kolejnym problemem jest pewien fjuczer robi często więcej szkód niż pożytku, mianowicie chodzi o to że rozwój jednego miasta ma wpływ na rozwój okolicznych. Jest jakiś błąd w skrypcie, bo dość często jest tak, że miasto do którego dostarcza się nawet gigantyczne ilości wszystkiego co można nie chce się rozwijać, zaś wszystkie okoliczne puchną w najlepsze.

Również jest to dla mnie zrozumiałe - dlaczego miasto musiałoby akceptować wszelkie ilości towarów, skoro ich nie potrzebuje? Jeśli np. Warszawa dostała wystarczającą ilość żywności, to dlaczego Pruszków, czy Marki miałyby na tym nie skorzystać?

4. Problem w Renewed City Growth 5 jest jedynie tego typu, że nie każde miasto posiada przedsiębiorstwa dla określonych kategorii. Chociaż nie wiem czy jest to aż tak złe, skoro 80% wymaganego ładunku ma trafiać do Sklepów spożywczych, Hoteli i Stacji benzynowych, które są w praktycznie każdym większym mieście.

Podsumowując:
- dla mapy z FIRSem wybrałbym Renewed City Growth 5
- dla mapy ze standardowymi przedsiębiorstwami wybrałbym prosty City Growth Limiter 6

Oczywiście oprócz skryptu zastosowałbym również niższe stawki za przewóz pasażerów.
(05-02-2016, 00:18)pAter napisał(a): Podsumowując:
- dla mapy z FIRSem wybrałbym Renewed City Growth 5
- dla mapy ze standardowymi przedsiębiorstwami wybrałbym prosty City Growth Limiter 6

Oczywiście oprócz skryptu zastosowałbym również niższe stawki za przewóz pasażerów.

Dlaczego? Jak juz ktos sobie w wyhoduje to miasto to niech ma z tego profit jakis? Bo nie ukrywajmy ze "aktywujac" taki dodatek pasazerka raczej nie bedzie juz nikogo interesowac Wink
Nawet przy 50% mniejszej stawce wpływy z pasażerów są nadal duże (zwłaszcza w późniejszym okresie) w porównaniu z towarami.
Aczkolwiek lepszym rozwiązaniem byłaby mniejsza ilość pasażerów/poczty generowana, ale tego bez patcha lub specjalnych budynków nie da się zrobić.
(05-02-2016, 12:01)McZapkie napisał(a): Nawet przy 50% mniejszej stawce wpływy z pasażerów są nadal duże (zwłaszcza w późniejszym okresie) w porównaniu z towarami.
Aczkolwiek lepszym rozwiązaniem byłaby mniejsza ilość pasażerów/poczty generowana, ale tego bez patcha lub specjalnych budynków nie da się zrobić.
Zgadzam się w 200%. O tej redukcji generowania pasażerów i poczty napisałem już jakiś czas temu w temacie projektu polskich budynków Sojity. Taką opcję ma Canadian City Buildings - warto by było ją dodać do setu.

pAter napisał(a):Najchętniej wybrałbym skrypt, który współpracowałby z FIRSem, aby zachęcić graczy do korzystania z przemysłu (i jednocześnie trochę zniechęcić do transportu pasażerów).
Ja najchętniej zakodowałbym tego NWD, który dawałby swobodę w sposobie rozwoju miasta. W tym skrypcie rozwój lokalnego przemysłu (wielkości produkcji okolicznych przedsiębiorstw), handlu (głównie dostawy żywności, towarów, materiałów budowlanych (do sklepów)) oraz budownictwa (zaopatrzenie w materiały budowlane) byłby dodatkowym bodźcem, nawet silnym, zwiększającym tempo wzrostu, ale nigdy warunkiem. To jest gra. Moim zdaniem nie jest dobrym rozwiązaniem wymuszanie na graczach zajmowania się wszystkim, tworzenia całego rozbudowanego łańcucha przemysłowego dla każdego miasta aby np. mógł sobie stworzyć samą sprawnie działającą sieć pasażerską, łączącą miasta większe niż kilkutysięczne. Cóż, niestety nie potrafię kodowaćSad Ale może Milkowi się udaSmile Wkrótce postaram się zrobić jego pełny opis.

pAter napisał(a):City Growth Limiter 6 - podoba mi się prostota i możliwość wykorzystania na mapie z inną ekonomią niż FIRS
Wszystkie wymienione skrypty działają również z innymi setami przemysłowymi. Jedynie BCG nie działa na standardzie. Także jeśli chcesz, śmiało możesz użyć RCG również dla zwykłego przemysłu. W opcjach skryptu jest ustawienie setu przedsiębiorstw, z którym będzie on używany. De facto nie jest to wybór setu, lecz ładunków, które będą brane pod uwagę - można wybrać dowolne ustawienie. CGL też nie będzie zły. Na pewno o wiele prostszy, ale te domyślne 65% jest zbyt wysokim ustawieniem. Ciężko będzie rozwijać nawet 20k miasta. Nie wiem czy nie ciężej niż z RCG. 30-40% dałoby trochę luzu. Poczta mogłaby mieć jeszcze 10% mniej.

pAter napisał(a):Według mnie wymieranie miast nie jest błędem, ani problemem.
Nie chce mi się rozpisywać. Po prostu uwierz mi, że to będzie problem.Smile To nie będzie wyglądało dobrze. A jak się chwilę przyjrzeć to za wiele realizmu w tym nie ma. Bo niby dlaczego w takim razie nietknięte przez nikogo miasta z zerowymi dostawami trwają w najlepsze? Chodzi o to, że te mniejsze miasta będą całkowicie wymierać, a nie tylko się kurczyć. Zaś po tych, które się skurczą, pozostanie łysa siatka ulic. Lepiej jest to wyłączyć. RCG pośrednio daje taką możliwość poprzez zwiększenie minimalnego tempa wzrostu miast, które domyślnie wynosi co 10000 dni.

pAter napisał(a):Progi
Ten skrypt ma strasznie pokrętne ustawienia. Wcześniej, gdy testowałem go na niby łatwych miasta bez żywności/towarów nie chciały rosnąć powyżej 2-3k. Zaś ostatnim razem na domyślnych osiągały ok.10k. To przez to, że ustawiłem minimum supply (minimalne dostawy z danej grupy, aby miasto rosło) poniżej 50%, co jest wartością minimalną, aby skrypt mógł działać poprawnie. W tym ustawieniu, a raczej metodzie obliczenia uniemożliwiającej podanie niższych wartości, właśnie leży główny problem tego skryptu - dostawy nie tylko wpływają na rozwój, ale są wymagane. Ale suma sumarum możliwy jest jednak większy wzrost miast z wyłącznym transportem pasażerskim - po 100 latach może osiągną te 8-10k mieszkańcówWink

pAter napisał(a):Wpływ na rozwój okolicznych miast (...) Również jest to dla mnie zrozumiałe - dlaczego miasto musiałoby akceptować wszelkie ilości towarów, skoro ich nie potrzebuje?
Tu nie chodzi o brak akceptacji - ona jest, ale o to, że pomimo wszelkich dostaw, miasto się nie rozwija. Za to jego sąsiad, pomimo całkowitego braku tych dostaw, może rosnąć osiągając nawet większe rozmiary! Wyobrażasz sobie, aby Marki, Ząbki czy Piaseczno były większe od Warszawy? Ale nie wiem jak ten mechanizm dokładnie działa. Może na mapie Polski nie będzie z tym, takiego problemu. Ten co widać na screenie był na mapie z tylko dwoma miastami. Może skrypt nie miał jak dzielić wpływu?

pAter napisał(a):Problem w Renewed City Growth 5 jest jedynie tego typu, że nie każde miasto posiada przedsiębiorstwa dla określonych kategorii
To akurat może być zaletaSmile Trzeba jednak powiedzieć, że taką możliwość po części dają też inne skrypty. Można dzięki temu w pewnym stopniu ustalić, które miasta będą miały większe szanse rozwoju, a które nie bardzo. Dlaczego niby na Śląsku jest tak wielkie zaludnienie, a nie na mazurach? Dodatkową zaletą jest to, że w ten sposób da się ograniczyć możliwości wzrostu miast, do których przypisane są wysypiskaSmile W tym wypadku możliwość fundowania przedsiębiorstw mogłaby to popsuć.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości