Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Nowy model płatności za transport
#21
(17-03-2014, 12:30)McZapkie napisał(a): Oj bardzo się czepiają:
http://www.tt-forums.net/viewtopic.php?f...4&start=13
a konkretnie tego, że running cost rosną szybciej niż przychody.

Zakładam, że ktoś chciał uzyskać efekt podobny do tego, który Ty chciałbyś też uzyskać - wraz z czasem gry rośnie "presja" na lepsze, nowsze i oszczędniejsze pojazdy - tyle, że coś nie wyszło... Big Grin

Cytat:Co do kwestii oczekiwań klientów, to "byt kształtuje świadomość" - mało kto na początku XIX marzył o podróżowaniu z prędkością większą niż koń...
Dopiero jak te zmiany zostaną wprowadzone przez jakiegoś wizjonera, ludzie się przyzwyczajają i nie wyobrażają sobie bez tego żyć.

Zgadzam się z tym "bytem". Dlatego w ostatnim poście zaproponowałem uzależnić "świadomość" klientów od jakiegoś współczynnika poziomu rozwój miast. Czyli: dobrze się sprawujesz - więcej od Ciebie wymagają... Wink
Bo proste uzależnienie tej "świadomości" od daty też nie jest dobre. Trudno oczekiwać, żeby startując grę w 1980r, mając na mapie tylko małe miasteczka i nierozwinięty przemysł, pasażerowie od razu "wymagali" od gracza wożenia ich Pendolino lub samolotami. Taki mechanizm "oczekiwań klientów" powinien generować nieco inne współczynniki dla gry rozpoczętej w 1980r, a inne w przypadku wystartowania gry 100 lat wcześniej i rozwinięcia już do tego 1980 roku całkiem pokaźnej sieci połączeń. Smiley13

EDIT
Przeczytałem dokładnie wątek dotyczący inflacji i uważam, że chłopaki nie do końca mają rację z tym przeskalowaniem wszystkiego do jednego 'baseyear'. A to z powodów, które już wyżej wymieniłem. Różnica w inflacji dla Income i Cost miała zapewne sprawić, że gracz na początku ma pewne fory, a później, jak już obraca milionami, to jest mu powoli przykręcana śruba...
Natomiast zeskalowania kosztów na 1950r spowoduje że im później gracz rozpocznie grę tym trudniej będzie mu cokolwiek zarobić...
#22
(17-03-2014, 16:24)TadeuszD napisał(a): Trudno oczekiwać, żeby startując grę w 1980r, mając na mapie tylko małe miasteczka i nierozwinięty przemysł, pasażerowie od razu "wymagali" od gracza wożenia ich Pendolino lub samolotami. Taki mechanizm "oczekiwań klientów" powinien generować nieco inne współczynniki dla gry rozpoczętej w 1980r, a inne w przypadku wystartowania gry 100 lat wcześniej i rozwinięcia już do tego 1980 roku całkiem pokaźnej sieci połączeń.
W 1980 wymagają wożenia szybko ale na duże odległości.
Ponadto startując w 1980 już masz tabor na duże prędkości.
A startując w 1890 nie za bardzo.
Zwróć uwagę - ja nie uzależniam wymogów od daty jako takiej, tylko od dat wprowadzenia taboru.
Ponadto tyczy się to tylko naprawdę dużych odległości.
Dla małych jest to kompatybilne ze starym TTD.
Ale żeby nie przedłużać tematu, jak skończę poprawki to wrzucę źródła oraz binarki do przetestowania, oraz postawię serwer eksperymentalny.

EDIT: dostałem PW od kogoś, kto zastosował moją (poprzednią) poprawkę wraz z cargodist i był bardzo zadowolony.
Bez tej poprawki, na dużej mapie, tracił sporo kasy na podróżnych, którzy jechali z jednego krańca na drugi przesiadając się.
Tak więc argument "nagły spadek jest dobry żeby nikt daleko nie jeździł" jest inwalidą począwszy od wersji 1.4.0 Smile
#23
Trochę odkop, ale czy projekt upadł już całkiem? Jeśli tak to czy jest jakiś inny naprawiający model płatności?
#24
Projekt leży sobie na dysku, bo były inne na tapecie, ale postaram się go kiedyś ruszyć, bo mam w planie zrobić nowa mapę Polski, ale o boku 4096 zamiast 2048, i wtedy to już konieczny będzie ten nowy model.
#25
[Obrazek: horse1.png]

Myślę, że gdyby taki efekt końcowy udałoby ci się osiągnąć, byłoby nieporównywalnie lepiej niż obecnie, ale...
lepiej by było gdyby ten dochód nie zatrzymywał się na określonym poziomie lecz nadal rósł wraz z dystansem, ale już znacznie wolniej.

Gdyby ta modyfikacja mogła być newGRF'em, to czy nie myślałeś o takim uniwersalnym dodatku, który mógłby na wzór Base Cost Mod'a modyfikować dowolnie wszystkie stawki z osobna? Według mnie byłoby to bardzo przydatne, choćby w przypadku surowców wtórnych w przypadku FIRS'a. Btw. A najlepiej to by było gdyby stawki były zmienne w trakcie gry - tz. aby rosły, gdy jest zapotrzebowanie na dany towar i aby malały, gdy jest już transportowany w nadmiernych ilościachWink
#26
Po wykresie widać, że przychód delikatnie rośnie. A że jest związany z pewnym równaniem, to daje ono wzrost. Jeśli chcesz zmodyfikować na niewiele większy, trzeba dodać w równaniu jakieś stałe współczynniki.
I zdecydowanie jestem przeciwny zmiennym stawkom, ponieważ OpenTTD jest grą pełną uproszczeń, która każe ogarniać wszystko, a przy szybkim upływie czasu okresy byłyby albo za długie w sensie historii, albo za krótkie w sensie czasu grania. I nie byłoby widocznych zmian podczas gry, a nie da się grać oglądając co chwilę wszystkie możliwe wykresy i co chwilę modyfikować sieć. Tutaj funkcję regulowania popytu i podaży w uproszczeniu reguluje zróżnicowanie produkcji fabryk.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości