Ocena wątku:
  • 1 głosów - średnia: 5
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Inne logging camp (lesny obóz drwali)
#1
Ponieważ koncept wyrębu lasu który zastosowałem w manpower industries sprawdził się i pozwala on na redukcję ilości drzew, co się przekłada na wagę skompreswanego pliku przesyłanego graczom przy logowaniu (nic tak nie boli jak niemozność dostania się na serwer pod koniec rozgrywki), postanowiłem stworzyć logging camp również jako oddzielny dodatek.
Logging camp newgrf (dostępny online, pod polską nazwą Obóz drwali) zastępuje las w klimacie umiarkowanym i arktycznym (nad śniegiem muszę jeszcze popracować), ale drewno produkuje jesli ma drzewa do wycięcia.
Wycina je w promieniu 40 kafli, jeśli się skończą, to jest usuwany z mapy i kolejny w przypadkowym miejscu może być stworzony.
W ten sposób mapa nie zarasta lasem bez umiaru, ale lasu trochę zostaje,
głównie w górach i w obszarach gdzie nie ma miast (jeśli jest wyłączona opcja wiele przemysłu na jedno miasto).
Intensywność cięcia lasu zależy od tego, jak szybko obóz drwali znika po zniknięciu drzew, aby mógł powstać inny i ciąć inne drzewa.
Służy do tego przełącznik w newgrf - po jego włączeniu obozy szybciej znikają, ale za to możemy je chronić przed znikaniem dostarczając załoge (pasażerów).
Załoga nie zmienia produktywności - ta zależy od ilości drzew wycinanych.
To tylko zabezpieczenie przed zamknięciem gdy zapomnimy posadzić drzewa (lub znikną gdy jesteśmy niezalogowani).

W przypadku gdy jest już jakiś inny dodatek z przemysłem, np. FIRS, logging camp nie zastąpi jego lasów tylko będzie działać równolegle.


Załączone pliki Miniatury
   
#2
hmm czy ja dobrze zrozumiałem. Obóz drwali zastępuje zwykły las i zamiast "sztucznego" lasu wycinane są dziko rosnące drzewa na obszarze 40kratek. Kiedy na takim obszarze nie będzie już drzew obóz jest zwijany i przenoszony w inne miejsce tak by w tym las mógł się odbudować, tak?
#3
A jak się chce zachować obóz drwali, to trzeba dosadzać drzewa. Sprytne. Wreszcie te drzewa do czegoś się przydadzą, oprócz samego wyglądu i kontrowersyjnego podnoszenia oceny miast. Wink
#4
Dokładnie jest jak piszecie (dodatkowo jest opcja aby zachować obóz nawet gdy nie ma chwilowo drzew - mozna dostarczać pasażerów).

Ale głównym zadaniem jest zjadanie nadmiaru drzew z mapy aby nie puchła - i to działa bardzo dobrze.
#5
A gdyby dać wycinkę do 100 kratek, albo chociaż 50 i każda kratka dalej to 1-2% mniej drewna?
#6
Dodatek fajny, ale jak las może przetwarzać i produkować pasażerów?
#7
(08-10-2014, 17:26)Rysh napisał(a): A gdyby dać wycinkę do 100 kratek, albo chociaż 50 i każda kratka dalej to 1-2% mniej drewna?
Jakiekolwiek zmiany algorytmu wycinania nie są chyba możliwe bez zmian kodu gry (tzn. niemożliwe z poziomu newgrf).
Zresztą zaobserwowałem, że jak wytnie duży kwadrat, to mu spada produkcja.

(08-10-2014, 17:57)KJ(KeyJey)[PL] napisał(a): Dodatek fajny, ale jak las może przetwarzać i produkować pasażerów?
Nie las, tylko obóz drwali - praca na zmiany, jak każdy zakład pracy.
#8
Nowa wersja 8 jest dostępna na bananach - zawiera to co w najnowszej wersji manpower,
między innymi obóz drwali stara się sprawdzać są jakieś drzewa, zanim się pojawi.
Jest większa szansa, że pojawi się na zalesionym terenie, na pewno nie pojawi się na zupełnie pustym.
#9
Super sprawa z tym obozem tylko że szkoda że nie ma opcji żeby się cześciej pojawiał na mapie ... mam ustawione na serwerze małą ilość przemysłu ale drwali chciałbym mieć dużo ... Smile  .. Stąd moja prośba do Zapkiego aby wprowadził opcję do tego modu żeby się dało ustawić częstotliwośc (ilość) wystąpień na mapie  ... np 2x x4 x8 w stosunku do innego przemysłu, oraz jakby się dało ... ten promień zasięgu wyrębu lasu ... to by było naprawdę super Smile
#10
Niestety nie da się zmienić promienia wyrębu lasu, jest to zafiksowane w openttd.
Obecnie obozy drwali generują się w miejscach, gdzie są jakieś drzewa.
Jakie masz na mapie ustawienia ilości przemysłu na miasto - 1:1 czy dowolna ilość?
#11
(24-04-2017, 16:54)McZapkie napisał(a): Jakie masz na mapie ustawienia ilości przemysłu na miasto - 1:1 czy dowolna ilość?
Było ustawione 1:1, ale to raczej nie w tym leży problem.

(24-04-2017, 16:54)McZapkie napisał(a): Obecnie obozy drwali generują się w miejscach, gdzie są jakieś drzewa.

No i chyba gdzieś w tym jest sęk. Dzisiaj rano puściłem sobie trzy gry na mapach 512x512 z tymi samymi ustawieniami poza setem dodatków i wersją Obozów, i efekty teraz wieczorem po 100 latach są następujące.
Pierwsza gra: bez dodatków poza Obozem drwali w najnowszej wersji 9
-są dwa obozy,
-mapa prawie cała zadrzewiona,
-jest kilka pustych przestrzeni, ale w większości najpewniej po zlikwidowanych gospodarstwach,
-na początku gry pomimo masy drzew pojawił się komunikat o braku odpowiedniego miejsca na Obóz,
Druga gra: jest FIRS 2.1.5, wiele innych dodatków i ta sama wersja Obozów
-również są dwa obozy,
-mapa jeszcze bardziej zalesiona (podstawowe przedsiębiorstwa nie są tutaj zamykane),
-widać dwa puste pola najpewniej po wycince,
-na początku gry pojawił się ten sam komunikat.
Trzecia gra: ustawienia z twojego serwera, tego jeszcze z mapą Polski, czyli ECS + Obozy drwali w wersji 7
-mapa jest zalesiona w jakiś 20-30%,
-są 102 (!) Obozy drwali, często kilka tuż obok siebie,
-wszędzie słychać dźwięk wycinki co z jeszcze przyśpieszonym tempem gry robi się nieznośne,
-po załadowaniu gry, odrazu pojawiło się kilka obozów

Nie wiem, fajny jest ten dodatek, ma parę wad, które jednak myślę, że można by było rozwiązać - opcjonalne wyłączenie dźwięku wycinki i np. dodanie funkcji ograniczającej ilość tego przemysłu na określonym terenie (niektóre skrypty mają tę funkcję) albo chociaż bliskość względem siebie, ale naprawdę tego nie rozumiem dlaczego wciąż nie zostało zaimplementowane do gry jakieś proste ograniczenie ilości pojawiających się drzew. Czy to aż tak trudne? (nie mam tutaj pretensji do Ciebie Zapkie) Czy gra nie może zwyczajnie sprawdzać co jaki czas ilość pól mapy, na których są drzewa względem pustej powierzchni i gdy przekroczy ona określoną ilość (ustawiony procent) wyłączać dalsze sadzenie nowych?
#12
Gram bez dźwięków i nawet nie wiedziałem, że są jakieś irytujące piły.
Jeśli jest za mało obozów, to można w ustawieniach anulować ustawienie 1 przemysł na 1 miasto. Parametr zabezpieczający przed zbyt bliską odległością jest dobrym pomysłem, szczególnie że podbierają sobie drewno gdy są blisko.

Co do ograniczenia drzew, to są patche, ale w oficjalnej wersji nic nie ma. W JGRPP jest patch zmieniający szybkość rośnięcia.
#13
(27-04-2017, 15:32)McZapkie napisał(a): Gram bez dźwięków i nawet nie wiedziałem, że są jakieś irytujące piły.

Oj, jak wszędzie na mapie są te obozy (poprzednie wersje dodatku) to z czasem to naprawdę potrafi wkurzaćWink

(27-04-2017, 15:32)McZapkie napisał(a): Co do ograniczenia drzew, to są patche, ale w oficjalnej wersji nic nie ma.

No właśnie, ale nie każdy potrafi lub nie każdy chce się bawić w patchowanie gry, zwłaszcza jak chce, aby była to gra online dostępna dla każdego, a nie tylko dla tych co posiadają taką samą spaczowaną wersję gry - to się mija z celem. Smiley62

(27-04-2017, 15:32)McZapkie napisał(a): Jeśli jest za mało obozów, to można w ustawieniach anulować ustawienie 1 przemysł na 1 miasto.

Ale to ustawienie właściwie niczego nie zmienia. Co z tego, że jest włączone to ograniczenie, skoro nawet gdy jest wyłączone, to z najnowszą wersją dodatku nie chcą się pojawić więcej niż 2, może 3 obozy? Co więcej, pomimo standardowo, dosyć mocno zalesionej mapy na początku gry, dodatek nie widzi miejsca dla przedsiębiorstwa. Wydaje mi się, że dałeś chyba zbyt wyśrubowane warunki dla pojawienia się obozu. W poprzednich wersjach nie było tego problemu. To znaczy był, ale w drugą stronę, bo tych obozów z czasem było po prostu stanowczo zbyt wiele - kilkaset na standardowej mapie 1024x1024. Nie wiem co dokładnie tworzy problem, ale może warto by było wrócić do poprzedniego rozwiązania i dodać do tego ograniczenie ilości tych obozów względem wielkości mapy (ustawialne w opcjach mało/średnio/dużo lub zależne od ogólnych ustawień tworzenia mapy) oraz to ograniczenie aby nie mogły powstawać zbyt blisko siebie (proponuje 15 pól - zasięg wyrębu to 20). Rozwiązaniem chyba mogłoby też być ustawienie częstotliwości stawiania kolejnych obozów.

Niżej screeny z początku gry z dwiema wersjami dodatku z tymi samymi ustawieniami gry (mapa 512x512, średnia gęstość przemysłu, wiele przedsiębiorstw na miasto, drzewa rosną wszędzie).

Wersja 7 (z 8 wygląda bardzo podobnie) - już na starcie jest 25 obozów.
   

Najnowsza wersja 9 - dodatek nie widzi (?) drzew, choć jest ich naprawdę sporo. Po 100 latach na mapie są 2 obozy.
   
#14
Super LaChupacabra ! doskonale to opisałeś !
Teraz jak sprawdzam na moim serwerze (mapa 1024x2048) jest tylko 6 obozów drwali mimo że mapa jest całkowicie porośnięta lasem. Innego przemysłu jest  od ok 15 do ok 30 zakładów/fabryk (nie wliczam sklepów i hoteli których jest zwyczajowo z 4 x więcej)
Więc też się przychylam że to jakiś negatywny efekt ustawień w dodatku Zapkiego .... więc spokojnie można wysnuć wniosek iż ... jeśli się da ustawić, że obozów drwali jest mało w stosunku do reszty to pewnie spokojnie się da ustawić, że jest go i dużo do reszty (jak w poprzednich wersjach) ... a stąd już dalszy wniosek, iż na pewno się da ustawić, że to można regulować parametrem w zależności od potrzeb !!!
Zapke prosimy postaraj się ... Smile ( i wydaj wersję z przełącznikiem)
#15
https://dev.openttdcoop.org/projects/logging-camp/files jest nowa wersja, w której:
usunąłem sprawdzanie drzew (średnio to działało)
dodałem opcję minimalnej odległości obozów od siebie, defaultowo ustawiłem na 80, ale można zmieniać od 20 do 255,
dodałem opcję wyłączenia dźwieku, nie wiem czy działa, nie mam dźwięków.

Proszę o uwagi, jak wszystko będzie ok, to wrzucę na banany+tłumaczenie na polski nowych opcji.
#16
Z tego co na razie zauważyłem, ogólnie jest lepiej bo obozy pojawiają się przy generacji mapy - bez innych dodatków jest ich ok.20-25 na mapie 512x512 (te same ustawienia co wcześniej), z FIRS'em jest ich za to tylko 3 do 6. Co jeszcze?
-Obozy pojawiają się nawet gdy w ogóle nie ma na mapie drzew a ich wzrost jest wyłączony. Rozwiązaniem może być tutaj zablokowanie generacji obozów, gdy ustawienie tree_placer (algorytm drzew) = 0 (brak) oraz gdy extra_tree_placement (gdzie rosną drzewa) = 0 (nie rosną) lub 1 (tylko tropiki). Przy tych drugich ustawieniach dobrze, aby w trakcie gry również się same nie pojawiały.
-W trakcie gry jednak nie bardzo chcą same powstawać, przez co pod koniec gry w obu przypadkach jest ich mniej niż 5.
-W klimacie tropikalnym w ogóle się nie pojawiają, a tam drzewa, o ile się nie mylę, rosną chyba jeszcze szybciej.
-Ustawienie minimalnej odległości działa. Domyślne 80 kratek wydaje się być w sam raz. (Zmniejszenie parametru nie wpływa na końcową liczbę obozów.)
-Opcja wyłączenia dźwięków wycinki nie działa, choć tym na razie, gdy obozów jest tak mało, nie warto sobie zaprzątać głowy - to może być dokuczliwe, ale gdy jest ich naprawdę dużo (ponad 50 na mapie 512x512)
Na razie by było tyle. Napiszę, jak coś jeszcze znajdę. Smiley23
#17
Na bananach wersja 10. Zwiększyłem częstość generacji, finalna ilość obozów zależy od ilości drzew, jak mało drzew to szybko będą bankrutować, jak dużo to obozów też będzie dużo. Dodatkowo ustawienie przemysłu 1:miasto ma też wpływ.
W klimacie tropikalnym obozy się nie pojawiają specjalnie, aby nie robic konkurencji natywnemu 'lumber mill'. Jeśli brak drzew i nie rosną, to chyba najlepiej ten newgrf wyłączyć
Piły niestety nie da się zmienić, bo ten dźwiek nie jst z newgrf tylko ze znikania drzew (wewnętrzny mechanizm openttd).
#18
(14-05-2017, 00:41)McZapkie napisał(a): W klimacie tropikalnym obozy się nie pojawiają specjalnie, aby nie robic konkurencji natywnemu 'lumber mill'.

Ale... nie robią konkurencji, bo je zastępują. Poza tym oryginalne Tartaki same się nie pojawiają, czyli nie spełniają funkcji, jaką w założeniu miały spełniać Obozy drwali. Oczywiście na typowych, randomowych mapach raczej nie będzie większego problemu, bo tam i tak większość terenu to pustynie, ale na bardziej nietypowych np. o większej wysokości lub w specjalnie przygotowanych scenariuszach, gdzie nawet cała mapa to dżungla, samoistnie powstające obozy by się jednak bardzo przydały. Mam akurat taką mapę, którą przygotowuję z myślą o grze online - bez drzew niemal całkiem traci urok, natomiast cała zalesiona trochę "waży" i też wygląda nieco monotonnie.

(14-05-2017, 00:41)McZapkie napisał(a): Jeśli brak drzew i nie rosną, to chyba najlepiej ten newgrf wyłączyć.

No właśnie nie zupełnie. Mapa może być początkowo łysa (tree_placer (algorytm drzew) = 0 (brak)), ale z czasem zacznie zarastać - tutaj na początku obozy są bezużyteczne i wyglądają dość dziwnie, ale w późniejszym etapie gry mogą się przydać. Zwłaszcza w grach i na serwerach z długim czasem rozgrywki. Według mnie jeśli jest wyłączone początkowe generowanie drzew to również początkowe generowanie obozów może powinno być wyłączone. Dopiero po co najmniej 20-30 latach jest sens, aby coś się zaczęło pojawiać.

(14-05-2017, 00:41)McZapkie napisał(a): Piły niestety nie da się zmienić, bo ten dźwiek nie jst z newgrf tylko ze znikania drzew  (wewnętrzny mechanizm openttd).

Trudno. Chociaż jeśli nie ma na mapie setek Obozów, to też nie jest to jakiś wielki problemSmile


Póki co, z tego co zauważyłem, z oryginalnym przemysłem obozów generuje się początkowo znacznie więcej niż np. z FIRS'em lub ECS, tj. 15-20 vs. 2-6.
W pierwszym przypadku przez całą grę utrzymuje się podobna ilość obozów; po 100 latach zalesione jest jakieś 50% mapy. Później jeszcze sprawdzę jak jest z innymi setami, ale jak na razie zapowiada się całkiem ciekawieSmile
#19
Brak obozów w klimacie tropikalnym był podyktowany chęcią uniknięcia łamania oryginalnych reguł gry, oczywiście mozna pomysśleć nad przełącznikiem który to anuluje.
Nie mam możliwości dostępu do ustawień typu tree_placer, w poprzedniej wersji obozy były budowane w okolicach gdzie było co najmniej jedno drzewo (kilka kafli było sprawdzane), ale to nie działało dobrze i generowało komunikaty błędów.

(14-05-2017, 11:33)LaChupacabra napisał(a): Póki co, z tego co zauważyłem, z oryginalnym przemysłem obozów generuje się początkowo znacznie więcej niż np. z FIRS'em lub ECS, tj. 15-20 vs. 2-6.
W pierwszym przypadku przez całą grę utrzymuje się podobna ilość obozów; po 100 latach zalesione jest jakieś 50% mapy. Później jeszcze sprawdzę jak jest z innymi setami, ale jak na razie zapowiada się całkiem ciekawieSmile
Ale te 15-20 vs 2-6 jest w jakiej proporcji do innego przemysłu, i przy jakim rozmiarze gry, ile miast jaka gęstość przemysłu?
U mnie 1024x1024, ECS, 50 miast, 1:misto, mała gęstość, mam 15 obozów (potem rośnie do 20...25 gdy są drzewa), 1...7 innego przemysłu.
#20
(14-05-2017, 13:03)McZapkie napisał(a): Brak obozów w klimacie tropikalnym był podyktowany chęcią uniknięcia łamania oryginalnych reguł gry, oczywiście mozna pomysśleć nad przełącznikiem który to anuluje.

Ale dodanie jakiegokolwiek innego dodatku przemysłowego o wiele bardziej łamie te reguły. Gdy jest FIRS czy ECS o starych zasadach nikt już dawno nie pamiętaWink No i też tak właściwie to ten Logging Camp dla klimatu tropikalnego obecnie jest jedynie eyecandem pozbawionym najistotniejszej funkcji dla której chyba przecież go stworzyłeś?
Moim zdaniem domyślnie lepiej, aby Obozy drwali wszędzie generowały się samoistnie. Można by było ewentualnie dać opcję "Nowe Obozy drwali tylko poprzez fundowanie" (Tak/Nie) - ograniczenie mogłoby działać dla wszystkich klimatów.

(14-05-2017, 13:03)McZapkie napisał(a): Ale te 15-20 vs 2-6 jest  w jakiej proporcji do innego przemysłu, i przy jakim rozmiarze gry, ile miast jaka gęstość przemysłu?
U mnie 1024x1024, ECS, 50 miast, 1:misto, mała gęstość, mam 15 obozów (potem rośnie do 20...25 gdy są drzewa), 1...7 innego przemysłu.

Cały czas robię porównania na tych samych ustawieniach: mapa 512x512 (całkiem płaska, 5% wody), 10 miast, "ulepszone" drzewa wszędzie, średni nielimitowanym przemysł.

Sprawdziłem jak działa z FIRS'em. Na początku było 5 Obozów, po 100 latach 11 + 9 pól wolnych od drzew.
Tak to wyglądało:
   

Puściłem też jeszcze dwie inne gry ze zwykłym przemysłem. W obu było na początku ok. 20 obozów i ponad 40 pod koniec (sporo, ale jeszcze ok - można to pewnie zmniejszyć limitem odległości).
Zauważyłem też, że o wiele lepszy efekt po 40-50 latach jest, gdy początkowo drzew nie ma. Co ciekawe raz z takim ustawieniem miałem 19 obozów pod koniec gry, a innym razem już po 30 latach pomimo wciąż prawie łysej mapy było ich już 40 (do końca gry 50 nie przekroczyło).

Brak drzew na początku i średnio 15-20 obozów przez całą grę (66 rok gry; po 100 latach było dość podobnie):
   

Jak coś jeszcze zauważę, dam znać.

Jeszcze dwa pytanka.
1. Jest taka możliwość, aby Obozy poza ewentualnie załogą nie produkowały drewna? Chodzi o to, aby ograniczyć ich rolę do redukowania ilości drzew, aby nie zaburzały balansu głównych setów przemysłowych.
2. Albo, czy da się ograniczyć, zmienić wielkość produkcji? Z tego samego powodu; aby były uzupełnieniem produkcji, a nie jej głównym źródłem.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości