Ocena wątku:
  • 4 głosów - średnia: 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Inne Mapa Polski (McZapkie) 2048x2048
#1
Przy okazji tworzenia narzędzi do generacji map: http://openttd-polska.pl/Temat-Inne-Narz...istych-map
zrobiłem, bazując na mapie wysokościowej dostarczonej przez Patera, mape Polski w rozdzielczości 2048x2048.
Obecnie mapa jest ze standardowym przemysłem w klimacie umiarkowanym,
ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby zrobić inny przemysł, budynki i klimat.
Narzędzia i pliki do generacji tej wersji są tu:http://openttd-polska.pl/attachment.php?aid=363 ale zamieszczam na dole posta również wynikową aktualną wersję scn.
Uwaga - aby scenariusz działał poprawnie, konieczne jest posiadanie odpowiedniego skryptu, który załączyłem do scenerii.
Katalog skryptu musi być w katalogu użytkownika ...openttd/game, ponadto potrzebne są biblioteki SuperLib 38 (do ściągnięcia przez content online).
Bez skryptu w scenariuszu będą napisy zamiast fabryk!
Ponadto potrzebne są następujące newgrf:
[Obrazek: pol2048newgrf.jpg]
(wszystkie do ściągnięcia przez content online).

Mapa jest duża i najlepiej chyba by się grało od 1845 zamiast od 1918, albo z użyciem daylength patch.
Budowa linii przez całą Polskę wymaga czasu:
[Obrazek: pol2048-central.jpg]
Początkowo jest mało przemysłu, przybywa on w czasie gry.
Każdy znajdzie coś dobrego - najwęcej dobra jest na Górnym Śląsku, ale z upływem czasu robi się ciasno i wyzwaniem zaczyna być zbudowanie infrastruktury:
[Obrazek: pol2048-katowice.jpg]
Ale też nie do pogardzenia są polskie miasta portowe:
[Obrazek: pol2048-gdansk.jpg]
jak również w interiorze, dzięki dużej gęstości farm, można coś konkretnie podziałać:
[Obrazek: pol2048-wielkopolska.jpg]
Szerokie i liczne rzeki umożliwiają łatwy transport śródlądowy - biorąc pod uwagę prawie darmową infrastrukturę, musiałem obniżyć prędkość statków i za pomocą basecost podnieść ceny stoczni i doków, aby wyrównać szanse pociągom.
[Obrazek: pol2048-odra.jpg]
Basecost jest też konieczny do urealnienia kosztów równania gruntu i usuwania rzek.

Przemysł i zasoby sa mniej więcej tam gdzie w oryginale, ale oczywiście z pewnymi wyjątkami mającymi na celu równowagę w grze. Pewne zasoby rozmieszczone są też fikcyjnie na krańcach mapy.

Miłej zabawy.

PS. aktualna wersja jest tu:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/T...ad/pl2048/


Załączone pliki
.zip   PL2096m.zip (Rozmiar: 1.32 MB / Pobrań: 854)
#2
Ja mam problem z odpaleniem tej mapy - raz, że interfejs mi wariuje, a dwa, że skrypt RealGrowth nie potrafi znaleźć biblioteki SuperLib 38 (zaznaczam, że ją pobrałem).

[Obrazek: 0QJZoxrm.png]

Co do pierwszego to nie mam pojęcia o co chodzi - wygląda jakby gryzły się ze sobą jakieś NewGRFy.

Czy skrypt, który udostępniłeś działa również na wersji 64-bitowej?
#3
Jeśli chodzi o te czarne cosie, pojawiające się przy ładowaniu i znikające po ruszeniu ekranem,
to faktycznie, winny jest set z samolotami Av9.8, bo bez niego działa dobrze.
Przy następnej generacji mapy zastapię ten grf innym.

Co do błędu z biblioteką to dziwna rzecz, upewnij się jeszcze raz czy masz w library plik SuperLib_for_NoGo-38.tar
Bitowość raczej nie ma tu nic do rzeczy, bo skrypt działa na zasadzie interpretera wbudowanego w openttd,
w każdym razie działało i na linux i na windowsach, w multiplayerze, bez problemu.
#4
Mapa świetna - godny następca mojej w tej wielkości. Jednak mogla by nie mieć tylu obowiązkowych grafik. Każdy dodaje co lubi. Ale i tak fantastyczna.
#5
Szczerze powiedziawszy zacząłem od przerabiania Twojej mapy, chciałem zmienić przemysł na inny ale generalnie były problemy przy podmienianiu newgrf oraz nie da się zmienić klimatu - stąd pomysł opisywany w tym wątku:
http://openttd-polska.pl/Temat-Inne-Narz...istych-map
aby można było szybko i bezpiecznie wygenerować nową mapę z dowolnymi dodatkami.
Tak więc każdy może sobie, bazując na tamtych narzędziach, stworzyć mapę z dodatkami takimi lub innymi lub bez.
Obecnie wygenerowałem nową wersję mapy z dodatkiem manpower-ogfx-industries:

.zip   pl2096mp.zip (Rozmiar: 1.31 MB / Pobrań: 270) wraz ze skryptem MaMa do budowy przemysłu w trakcie gry.
#6
Cześć,

Też mam problem z Twoim skryptem, zainstalowałem wszystkie dodatki i gra rozpoczęła się poprawnie, ale po wyjściu z OpenTTD i załadowaniu zapisanej gry, skrypt wyrzuca mi błąd:

https://www.dropbox.com/s/wmjmz2qiiqtm3a...7.png?dl=0
#7
Skrypt z pierwszej wersji mapy będący kompilacja 2 skryptów, nie zawiera wsparcia dla zapisu i odczytu - używam go tylko na serwerze.
Na singleplayer w ogóle nie testowałem.

Natomiast druga wersja mapy (post #5) ze skryptem TileLabel_IndustryBuilder powinna działać dobrze również w single player (u mnie działa).
Jest tylko taki efekt uboczny, ze próbuje jeszcze raz zbudować to co było już zbudowane (to jest akurat do poprawienia).
#8
Z którego roku brałeś nazwy kopalni na Śląsku? Nie wiem, co to za rzeka z Katowic na południe, ale Fiat w Tychach powinien być po jej zachodnim brzegu. No i jak dla mnie, brakuje trzynieckiej huty. Zastanawiam się również nad hutą w Ostrawie. Obecnie są dwie - Vitkovice i Nova Hut zlokalizowane bliżej centrum miasta.
#9
(20-09-2014, 20:28)niemiec napisał(a): Z którego roku brałeś nazwy kopalni na Śląsku? Nie wiem, co to za rzeka z Katowic na południe, ale Fiat w Tychach powinien być po jej zachodnim brzegu. No i jak dla mnie, brakuje trzynieckiej huty. Zastanawiam się również nad hutą w Ostrawie. Obecnie są dwie - Vitkovice i Nova Hut zlokalizowane bliżej centrum miasta.
Nazwy przemysłu starałem się brać historyczne, ale bez jakiś intensywnych kwerend.
Na wschód od Katowic jest Przemsza, ale na południe chyba nie ma nic.
Rzeki są generowane za każdym razem przypadkowo i płyną tam gdzie trzeba dzięki korytom, ale w początkowym biegu po płaskim terenie mogą być zupełnie losowe.
Fabrykę Fiata jak i wiele innych zakładów skrypt buduje w trakcie gry losowo z tolerancją +-20 kafli - gdybym wymusił konkretne miejsce, to byłaby duża szansa że byłoby ono zajęte w trakcie gry przez miasto lub gracza i wtedy przemysł by nie powstał.
Obecnie jest kilkanaście prób, co miesiąc, aby przemysł postawić w pewnym obszarze (przy każdej nieudanej próbie obszar się powiększa).
Co do wzmocnienia zagłębia bogumińskiego to dobry pomysł, bo obecnie jest mniej hut na Górnym Śląsku.

A właśnie, jest już kolejna edycja mapy Polski 2048, a na niej najnowszy manpower industries oraz PolTrams z nowymi SN2 i 120Na, do ściągnięcia stąd:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/T...096mp5.zip
Do mapy potrzebny jest skrypt budujący przemysł.
Udało mi się zrobić hybrydę naszego skryptu Tile Labels Industry Builder oraz innego skryptu: Reneved City Growth, poprawiającego wskaźniki wzrostu miasta (im większe miasto tym więcej pasażerów, poczty i towarów trzeba dowieźć).
Skrypt ten jest w powyższym archiwum i należy go wgrać do katalogu game.
Niestety scalanie dwóch skryptów nie jest łatwe i w chwili obecnej nie ma wsparcia dla zapisu i odczytu - skrypt raczej się nadaje na serwer niż singleplayer.
Jeżeli ktoś chce grać w singleplayer z opcją zapisu i odczytu to trzeba zastosować oryginalny Tile Labels Industry Builder z poprzedniej wersji.

Kilka uwag odnośnie grania, bo widzę że wiele osób ma problemy, grając dosyć schematycznie i przypadkowo.
Generalnie gra skoncentrowana jest na przemyśle, wpływy z pasażerów i poczty są obniżone o 30%, więc małe potoki pasażerów w ruchu lokalnym mogą być deficytowe, ale pasażerowie są konieczni aby uruchomić przemysł.
Najłatwiej uruchomić przemysł na Śląsku, gdzie jest dużo kopalń i hut które odbierają zarówno rudę jak i węgiel, a bliskość miast pozwala na zasilenie kopalń pracownikami.
Należy jednak powstrzymać się przed nadmierną eksploatacją wszystkich kopalń, ponieważ zasoby kopalin są ograniczone, a bez węgla huty nie wyprodukują stali.
W dodatku używając cargodist można się na Śląsku za bardzo zamotać.
Lepiej jest później inwestować w dłuższe trasy ze Śląska, np eksportować węgiel do Szwecji w zamian za rudę żelaza. W późniejszym etapie otwierają się też możliwości przetwarzania rudy miedzi w okolicach Legnicy.

Innym sposobem na łatwe rozpoczęcie jest przemysł drzewny. Leśny obóz drwali nie wymaga pasażerów do działania (obsada potrzebna jest jedynie jako zabezpieczenie przed zamknięciem) i produkuje tyle drewna, ile ma drzew do wycięcia. Nie należy jednak poprzestać na tej gałęzi przemysłu z uwagi na konieczność okresowego sadzenia drzew.

Na mapie jest też dużo farm i przetwórni żywności, a farmy (w odróżnieniu od plantacji owoców) nie wymagają dużo pracowników, więc łatwo jest uruchomić pełną produkcję. Żywność dostarcza się do sklepów, które są losowo budowane w miastach.

Natomiast transport ropy naftowej opłacalny jest w późniejszym etapie, gdy stać nas na dowóz pracowników do pól naftowych (brak jest dużych miast w okolicy pól naftowych).

Ze względu na rozbudowaną sieć rzeczną, opłacalny jest transport wodny (nie płaci się utrzymanie infrastruktury), ale przed uruchomieniem połączenia należy sprawdzić, czy woda jest na jednakowym poziomie. Budowa śluzy i stoczni jest bardzo kosztowna.
#10
mapa jest zajebiście realna - sprowadzam Ukraińców do roboty w Polsce Big Grin
#11
W związku z pojawieniem się openttd 1.5.0-beta wspierającej MHL (More Height Levels patch), dzięki narzędziom do generacji mapy stworzyłem nową wersję, lepiej odwzorowująca rzeźbę terenu.
MHL pozwala na tworzenie map z do 256 poziomów wysokości, ale metoda prób i błędów stwierdziłem że optymalne jest 50 poziomów.
Było trochę z tym pracy, ponieważ nachylenie zbocza w openttd jest stałe, więc wysokie strome góry "zasypują" wąskie doliny i trzeba było w wielu miejscach edytować ręcznie, a wiele miejsc zapewne jest jeszcze do poprawy.
Ale nareszcie Tatry wyglądają jak Tatry, Góry Świętokrzyskie mają więcej niż 2 marne kafle wysokości,
ale nie o względy estetyczne tu chodzi.
Przy standardowych 16 poziomach góry miały tylko kilka poziomów względnej różnicy - aby dać odczuć że to góry a nie pagórki, trzeba było:
zwiększyć znacznie koszty równania terenu, zwiększyć nachylenie toru oraz sztucznie napompować masę składów.
Miało to taki negatywny skutek, że problematyczną była budowa bezkolizyjnych skrzyżowań
Obecnie można zejść z wyśrubowanych kosztów i mnożników, bo już tak łatwo Tatr się nie zniweluje ani nie przeskoczy górą z rozpędu.

[Obrazek: Poland-TatraMHL.png]

Mapa potrzebuje kilka nowych niestandardowych (niedostępnych na bananach) dodatków, takich jak polskie tramwaje, polskie ciężarówki i autobusy, nowe manpower industries oraz serbskie wąskotorówki.
Dodatki te oraz skrypt potrzebny do kontroli scenariusza znajdują się razem z archiwum zawierającym mapę:
http://149.156.194.203/~mczapkie/Train/T...048x50.zip

Nie gwarantuję poprawnego działania skryptu w trybie single player (nie wiem czy wszystko się zapisuje do pliku).
Rzeki są brzydkie, bo walczyłem z ich "wylewaniem się" z dolin i nie do końca mi się to udało (część rzek została wczytana z pliku hydrograficznego, część jest wygenerowana automatycznie).
Mimo to mam nadzieje że się spodoba.

W trybie multiplayer można pograć na PL-experimental.
#12
Czy masz może wersję swojej mapy bez tych wszystkich NewGRF? Chciałbym dodać swoje, wg uznania jednak zostają mi napisy zamiast fabryk (jak pisałeś w pierwszym poście).


Załączone pliki Miniatury
       
#13
(22-03-2015, 18:22)Rysh napisał(a): Czy masz może wersję swojej mapy bez tych wszystkich NewGRF? Chciałbym dodać swoje, wg uznania jednak zostają mi napisy zamiast fabryk (jak pisałeś w pierwszym poście).
Zasadniczo nie powinno się zmieniać newgrfów w istniejącej już grze (bez znaczenia sav czy scn), ponieważ może to (i często tak się dzieje) mniej lub bardziej uszkodzić grę.
Przekonałem się już o tym boleśnie zarówno przy próbie przerabiania mapy Piranii (bad chunk size), jak i maby Transsiberian (po zmianie ECS na FIRS zniknął z FIRS alkohol - a co to za mapa Rosji bez wódki?).

Szczególnie ważna jest "czystość" mapy w przypadku MP, gdzie z powodu błahych uszkodzeń pojawiają się później desynchronizacje.
Czerwone okienko ostrzegawcze nie pojawia się bez powodu.

Dlatego też stworzyłem modyfikację edytora scenariuszy (reproducible map generation), pozwalającą na szybki import obiektów z plików tekstowych - są tam źródła oraz opis składni plików txt, tu zaś napiszę, jak w kilka chwil wygenerować "od podstaw" mapę Polski ze zmienionymi newgrfami, klimatem itp.

Potrzebujemy:
  1. skompilowaną wersję openttd 1.5.x z podmienonym plikiem console_cmds.cpp (patrz wątek w linku powyżej)
  2. skonfigurowany i przetestowany set newgrf (aby potem już nic nie mieszać)
  3. bitmapę wysokości (w katalogu scenario/heightmap)
  4. oraz pliki txt z danymi (w katalogu scenario)
Dane z punktu 3 i 4 do ściągnięcia tu.


Ad.2: polecam w basecost ustawić clear water x32 (aby nikt nie sabotował dróg wodnych) oraz rasie/lower land na 64x (to nadal daje możliwość lokalnych prac ziemnych ale ogranicza równanie gór). Jako zestaw statków polecam RedFish, dodatkowo w basecost powinny byćzwiększone koszty budowy śluz i stoczni, aby skompensować łatwość żeglugi.
Jeśli manpower nie jest w użyciu, to albo lasy powinny być wyłączone, albo włączony logging camp newgrf, aby te lasy wycinał. Zestaw przemysłowy powinien mieć opcję blokady losowego powstawania i zamykania przemysłu.

Z ustawień gry zalecam:
Kod:
[vehicle]
train_acceleration_model = 1
roadveh_acceleration_model = 1
train_slope_steepness = 8
roadveh_slope_steepness = 8
[construction]
build_on_slopes = true
max_bridge_length = 24
max_tunnel_length = 64
[economy]
multiple_industry_per_town = false
infrastructure_maintenance = true
[network]
max_download_time = 1000
[linkgraph]
demand_distance = 80

Ad.3.
W edytorze scenariuszy otwieramy plik z bitmapą wysokości, ustawiamy, właściwy rozmiar, ilość rzek na największą, 30 poziomów wysokości, oraz klimat taki jaki chcemy:
[Obrazek: loadhm.png]
W efekcie mamy pustą mapę, gdzie jest już trochę cienkich rzek.

Ad.4.
Teraz rozwijamy konsolę i komendą import_land wczytujemy plik wmap.txt, który wczytuje główne rzeki i jeziora.
Dodatkowy plik plwmap0.txt zawiera brakujące wodospoady na spadkach terenu (rzeki z pliku wmap.txt kładzione są tylko na płaskim).
Następnie można wczytać plik plo.txt, powinny się pojawić pierwsze miasta oraz obiekty: latarnie i anteny.
Czerwone komunikaty oznaczają, że nie udało się zbudować jakiegoś obiektu - np. trafił na wodę, albo nie istnieje w grze.
Aby przy budowanych obiektach pojawiły się ich nazwy, trzeci parametr powinien być niezerowy, tzn:
Kod:
# latarnia morska bez nazwy
L.Stilo,T,0,-62,-1285,1
# latarnia morska z nazwą
L.Stilo,T,1,-62,-1285,1
W drugim przypadku napis pojawi się również gdy nie uda się zbudować obiektu (tak jest też z dużymi miastami) - ułatwia to znalezienie problemu.

Jak wszystko gra, wczytujemy kolejne pliki:
plfw.txt (las, w wersji zimowej, w wersji letniej trzeba pozmieniać numerki na ostatniej 6tej pozycji)
plr.txt (skały oraz czyszczenie niektórych miejsc, np. usuwanie wody z depresji),
i teraz czas na miasta: wczytujemy
pltb.txt - plik z głównymi miastami.
Po wczytaniu warto sprawdzić listę napisów, czy wszystkie miasta się zbudowały - w miejscu nie zbudowanych (np. z powodu rzeki) są napisy z rozmiarem miasta w nawiasie, np. Otwock (S).
Następnie wczytujemy pliki pltp.txt, pltc.txt, pltu.txt - są tam małe miejscowości i wsie z Polski, Czech i "ściany wschodniej", które przy wczytywaniu pojawiaja się losowo z prawdopodobieństwem definiowanym w nagłówku pliku.
Dodatkowo można zdefiniować prawdopodobieństwo, że zamiast wsi zostanie zbudowany przemysł (np. farma, las, tartak), rodzaj tego przemysłu też się definiuje.
Czerwone komunikaty nie są tu istotne, bo pojawiają się również gdy miasto nie zostanie wylosowane do budowy.

I na końcu wielki finał - wczytywanie przemysłu.
Plik pls19.txt zawiera lokacje przemysłu, zarówno tworzonego natychmiast po wczytaniu, jak też definiowanego przez napis w scenariuszu i budowanego przez skrypt TileLabel-IndustryBuilder w trakcie gry.
Bez użycia skryptu te napisy są bezużyteczne i trzeba je zamienić na statyczny przemysł, czyli zamiast napisu określającego że w 1955 będzie budowana huta:
>>>Huta im. Lenina:1955:8:10,N,0,-1515,-805,0
musi być po prostu
.Huta im. Lenina,Y,1,-1515,-805,8
Kropka przed nazwa jest dla wygody - ułatwia wyszukanie zakładów, których nie udało się zbudować.

Na koniec trzeba jeszcze otworzyć spis miast, posortować po rozmiarze i powiększyć te o zerowej lub bardzo małej (5...15) populacji.

I gotowe. Chętnie zobaczył bym tę mapkę w wersji z FIRS lub ECS Smile

EDIT: poprawka na kolejność wczytywanych plików.
#14
(25-03-2015, 00:09)McZapkie napisał(a): ...nazwy, czwarty parametr powinien być niezerowy, tzn:
Kod:
# latarnia morska bez nazwy
L.Stilo,T,0,-62,-1285,1
# latarnia morska z nazwą
L.Stilo,T,1,-62,-1285,1

Trzeci, nie czwarty.
#15
U mnie na mapce nie wyświetlają sie nazwy zakładów tylko rodzaj, co mogłem zrobić nie tak ?
[Obrazek: 133d39382c26.jpg]
#16
Przestaw debug_level na 2
#17
Niestety ponownie to samo, podsyłam filmik z odpalania scenariusza:
https://www.wetransfer.com/downloads/da6...622/abe43f
#18
(31-03-2015, 22:18)czerwony69 napisał(a): ...co mogłem zrobić nie tak ?
Tak ma być, ja też tak mam.
#19
To chyba jest spowodowane częścią Reneved City Growth skryptu - trzeba odhaczyć "place signs with industry names".
Jedna rzecz to nazwy fabryk budowane w takcie gry przez skrypt TileLabelIndustryBuilder
(za to jest odpowiedzialny debug mode, przy zero nic nie wypisuje), a druga rzecz to dodatkowy fiuczer skryptu RCG który opisuje istniejący przemysł).
Na mapce są aktywne oba skrypty (tzn ich połączenie).
#20
Mam taki efekt po wydaniu plwmap.txt :/
   


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości