Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
ECS - ekonomia czy szaleństwo?
#1
Zauważyłem obserwując graczy na nowej wersji mapy Polski, że wiele osób nie ma pojęcia jak używać dodatku ECS.
Też nie umiałem, ale po przeczytaniu instrukcji:
http://www.tt-wiki.net/wiki/ECS_Vectors
już wiem.

Tu podzielę się kilkoma podpowiedziami z tymi, którzy nie umieją przeczytać instrukcji po angielsku, lub im się nie chce.

Opis dotyczy wersji 1.1.2, tu jest cały schemat obiegu towarów:
http://www.tt-wiki.net/images/ttwiki/8/8...2_full.png

Proszę zwrócić uwagę na dwie sprawy:
1. grubość linii wektorów symbolizuje, czy potrzebne są duże czy małe ilości towarów;
2. czerwone, różowe i zielone łączniki (łuk z kółkami) oznaczają, czy towary powinny być dostarczone jednocześnie, niekoniecznie jednocześnie lub są alternatywą.

W odróżnieniu od FIRS, gdzie z opakowań można zrobić żywność, a z benzyny maszyny, w ECS dla danego przemysłu pewne towary są główne, a pewne poboczne.
Można się o tym też przekonać, otwierając okno przemysłu i widząc rozmiar magazynu.
I tak, mimo że fabryka konserw akceptuje stal, przyjmuje niewielką ilość i prawie jej nie zużywa przy małym poziomie produkcji:
   
Obecność stali pozwala zwiększyć wydajność produkcji, ale najpierw trzeba się zatroszczyć o mięso, bo z samej stali żywności się nie zrobi.

Gdy będzie dostarczane mięso oraz odbierana żywność, to wzrośnie wydajność produkcji (szybkość zużywania produktów) i pojemność magazynów.

Wszelkie kłopoty z zatykaniem się magazynów powodowane są niezrozumieniem tego, że w ECS łańcuchy tworzy się na odwrót niż w innych dodatkach openttd!

Najpierw trzeba zacząć odbierać towary końcowe (jest to możliwe, bo bez surowców zawsze minimalna ilość skapuje co miesiąc), następnie dostarczać półprodukty i surowce, a dopiero na końcu zadbać o zwiększenie wydajności producentów surowców (pojazdy i nawozy).
Próba dostarczania nawozów i pojazdów do farmy, która nie ma rozruszanej produkcji, kończy się szybkim zatkaniem magazynów.

Zresztą jak popatrzycie jeszcze raz na wykres wektorów produkcji, to gruby wektor pojazdów kieruje się do miasta (pojazdy odbierane są przez salony samochodowe) i tam powinniśmy kierować strumień produkowanych pojazdów, a do kopalń i farm wiodą cienkie przerywane linie - tam można przy okazji.

Zasadniczo wydajność produkcji zależy od 2 czynników - ilości wywożonego towaru (% transported) oraz ilości głównego towaru w magazynie.
Jeśli będziemy wywozić żywność z fabryki konserw (ocena stacji dla żywności większa niż 50%), to wydajność wzrośnie, a dostarczając duże ilości np. ryb spowodujemy wzrost nawet do 50%:
   
Dalszy wzrost wydajności możemy uzyskać przy ocenie stacji ponad 75%. Jest to możliwe za pomocą szybkich pojazdów lub akcji reklamowych/statui w mieście.
Poniżej przykład łowiska słabo obsługiwanego i bez załogi oraz dobrze obsługiwanego i dodatkowo obsadzonego załogą (coś jak manpower):
   

Uwaga - pompowanie oceny stacji w przypadku kopalń może skończyć się tym, że kopalnia się szybko wyczerpie.
#2
Ktoś wie skąd się biorą turyści? Od czego zależy ich "produkcja" w atrakcjach turystycznych?
#3
Turyści generowani są głównie w hotelach (musi być odpowiedni dodatek z budynkami miejskimi, który to wspiera).
Główny ruch jest więc pomiędzy dużymi miastami.

Akceptacja i generacja turystów w przemyśle zależy od ilości miejsc, oraz dostarczania żywności i towarów, na początek jest mało miejsc, jak jest dobry serwis, to się rozbudowuje.
#4
Ponieważ wiele osób wciąż nie bardzo wie, jak używać ECS, i popełnia błędy skutkujące (przy ustawieniach typu hard) bankructwem, poniżej kilka porad dla początkujących:
  • szybkość zużywania dostarczonych surowców zależy od odbierania wyprodukowanych, nie trzeba od razu robić gotowego łańcucha, ale mieć na uwadze, że jak produkcja surowców się rozbuja a nie będzie odbiorów, to się w końcu wszystko zatka.
  • najłatwiej (najbezpieczniej) zacząć od produkcji rolno-spożywczej, co prawda jest ona kapryśna (pory roku), ale końcowy produkt zawsze jest akceptowany przez miasta, z powrotem można wozić nawozy
  • można też rozwijać produkcję towarów, pod warunkiem że mamy miasto które je przyjmuje (lub je rozwiniemy aby przyjmowało)
  • produkcja stali jest trudna (trzeba dostarczać rudę i węgiel jednocześnie) i ma z początku sens tylko przy dostarczaniu jej do fabryki w mieście, pojazdów nie ma sensu robić na początku gry, kopalnie itp potrzebują ich mało i się zatykają, miasta potrzebują je dopiero gdy są duże.
  • Niektóre surowce zużywane są szybciej niż inne, które są tylko pomocnicze, przykładowo papiernia przyjmie bardzo dużo drewna, ale szybko się zatka produktami rafinacji - szczególnie gdy nie odbiera się papieru. Produkty rafinacji powinny iść głównie do wytwórni plastiku. To samo z innymi produktami, szkłem, stalą itp - patrzeć na rozmiar magazynu, nie sugerować się tym że przyjmie tylko ile.
Podsumowując: na początek dobre łańcuchy to wszelkiego rodzaju przemysł spożywczy (szczególnie żywiec i ryby bo nie zależy od sezonu), następnie rozwój miast i przemysł lekko-towarowy (drewno, wełna, szkło), dopiero potem można iść w stalownie i pojazdy.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości