Ocena wątku:
  • 5 głosów - średnia: 4.4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
[DEDYKOWANY] JGR patch pack PL-experimental
Działa, wracamy do gry Wink
Czy warunkowy skok poleceń się popsuł?
Co się dzieje z serwerem? Od dwóch tygodni nie ma po nim śladu.
Uruchomiłem po padzie z powodu braku prądu i urlopu Smile

Obecnie jest JGR patch 0.14.0, oparty na trunku 27623
Uruchomiłem po braku prądu.
Obecnie jest wersja 0.15.0 skompilowana na r 27656,
są też nowe grf - Polroad, HQ, metro.
Usunąłem nutrack, bo trochę nie pasuje do współdzielenia infrastruktury.
(30-09-2016, 14:35)McZapkie napisał(a): Uruchomiłem po braku prądu.
Obecnie jest wersja 0.15.0 skompilowana na r 27656,
są też nowe grf - Polroad, HQ, metro.
Usunąłem nutrack, bo trochę nie pasuje do współdzielenia infrastruktury.

A krajobraz zmieniles w koncu ?Big Grin
Od dziś rana od razu po zalogowaniu mam błąd synchronizacji. Proszę o sprawdzenie.
Dzięki za info. Włączylem desync debug, ustawcie na nowo hasła.
Czy kojarzycie przy jakiej okazji ten desync?
(08-10-2016, 10:42)McZapkie napisał(a): Czy kojarzycie przy jakiej okazji ten desync?
Niestety nie. Wczoraj grałem aż do pauzy a dziś rano byłem chyba pierwszym graczem. Cztery czy pięć razy z rzędu miałem desync przy dołączaniu do firmy, w końcu się udało.

Przed chwilą znów mnie wyrzuciło.

PS. Serwer mocno zwolnił - czy to przez debug?

...a pomijając te problemy to gra się bardzo fajnie. Podoba mi się spowolnienie czasu przy zachowaniu miesięcznej produkcji - zmienia to dość mocno rozgrywkę. Zauważyłem, że jakby trudniej jest rozbujać produkcję...
Znalezione zostało źródło desynchronizacji - bug jest w skokach warunkowych.
W następnej wersji JGR patch będzie to poprawione.
Po dość długiej przerwie miałem w końcu chwilę, żeby pograć na serwerze. Mały feedback z mojej strony:

1. Spowolnienie czasu - dla mnie bomba. Po pierwsze, sesja trwa dłużej. Po drugie, ocena stacji spada wolniej i nie trzeba puszczać od razu 10 pociągów, żeby ją utrzymać, nawet przy długich trasach. Rozwiązanie wręcz idealne dla osób grających w multi z doskoku. W przypadku ECS dodatkową korzyścią jest brak co pięć minut wiadomości "stacja przyjmuje.../stacja już nie przyjmuje...".

2. Nowe opcje warunkowego skoku poleceń (polecenie "skocz, jeśli stacja przyjmuje") - pozycja obowiązkowa do gry z ECS, ponieważ pozwala na automatycznie przekierowanie dostaw w przypadku przepełnienia magazynu. Do pełni szczęścia brakuje jeszcze jednej modyfikacji: usunięcia kosztów utrzymania aktywnych pojazdów znajdujących się w zajezdniach. Pozwoliłoby to zaprogramować pojazd tak aby wyruszał w trasę dopiero jak fabryka zużyje dostarczone surowce. Teraz niby też można ale uruchomiony pojazd w warsztacie też kosztuje, przez co mija się to z celem. Usprawniłoby to też transport z przeładunkiem np. ciężarówki mogłyby czekać w zajezdni (nie generując kosztów) aż przypłynie statek z towarem, następnie szybko go rozwieść i wrócić na depo. McZapkie "kręci się trochę na salonach" więc może mógłby zaproponować twórcom patcha takie rozwiązanie Smile

3. Dzielenie infrastruktury - w to się nie bawiłem ale na pewno jest to opcja wyłącznie dla dżentelmenów ponieważ stwarza duże możliwości szkodzenia innym graczom. Opcja ciekawa gdyby zabawa polegała np. na połączeniu wszystkich miast koleją - przy dużej mapie gracze musieliby współpracować przy budowie wspólnej magistrali. Inaczej prawdę mówiąc nie wydaje mi się to tak fajne jak wyglądało.

Generalnie serwer McZ wykonał kolejny krok w kierunku ideału.

Żeby nie było, że tylko chwalę, dwa małe minusy:
- nadal brakuje dopracowanego, wyważonego setu statków - w obecnym nadal najlepszy jest holownik, co wygląda komicznie np. przy transporcie ropy z platformy i stawia pod znakiem zapytania sens istnienia pozostałych statków.
- nie ma chyba bodźca do wymiany taboru na nowy. Z tego co widziałem w roku 2030 Koledzy nadal utrzymują stuletnie parowozy wąskotorowe i "Teigreki", które mimo zerowej niezawodności nieźle sobie radzą a koszty utrzymania mają niższe niż nowsze loki. Do zastanowienia, czy tak to powinno wyglądać.

PS. O desyncach nie piszę bo są sporadyczne i zwykle tuż po zalogowaniu, potem można w miarę spokojnie grać.
Dzięki za recenzję.
Co do niezawodności lokomotyw, to chyba przy wydłużonym czasie wolniej się psują, dlatego stare można bezkarnie używać.
Trzeba by przerobić newgrf tak, aby koszty utrzymania rosły dla starych pojazdów (tak jest w polroad - awaryjność spada wolniej, ale koszty rosną po przekroczeniu lifetime).
Nie znam niestety dobrego zestawu statków, każdy istniejący ma jakieś ale.
Z dzieleniem infrastruktury grałem kilka razy, jest pewien szkopuł - właściciel infrastruktury nie ma interesu, aby modernizować szlak do szybszego, bo będzie płacić więcej, a jemu będą płacić mniej (płaci się za czas zajęcia).
Więc Nutrack nie bardzo ma sens w tym przypadku.
OK, a jak oceniasz pomysł z wyłączeniem kosztów utrzymania uruchomionych pojazdów w depo? Z warunkowym skokiem poleceń można zrobić tak, że pojazd będzie uruchomiony ale nie wyjedzie, póki nie zostanie spełniony warunek, niestety obecnie nadal płaci się wtedy utrzymanie. Jest szansa, żeby coś takiego zaproponować/wdrożyć?
Zasadniczo polroad i pkp-set maja obniżone koszty przy postoju, ale napisałem do autora patcha zapytanie, czy by nie dodał braku naliczania running costs jeśli pojazd jest w depo a włączona jest opcja 'repair costs' (to też taki dodatek tego patcha, płaci się ułamek wartości pojazdu za każdą bywszą awarię, gdy się wjeżdża do depa).
Nowa wersja 0.15.1 JGR Patch z poprawionymi bugami desync,
przy okazji nowy skrypt do budowy miast 'villages are villages' (miasta oznaczone 'city' nie mają limitów, inne miasta mają losowo dobrane limity, trzeba dostarczać różnych towarów aby je nadal rozwijać, nowy przemysł powtaje jesli co najmniej 25% istniejącego jest obsługiwana).
Zmieniłem tez trochę newgrf, zamiast nutrack jest termite track i metro (nutrack trochę nie ma sensu przy współdzieleniu infrastruktury).
Po krótkiej zabawie nieoczekiwanie udało mi się zaobserwować ciekawy feature. Smile
Za pierwszym razem po upadku firmy współdzielącej infrastrukturę zniknęły moje pociągi, które były na współdzielonych torach. Niby nic niezwykłego, ale zamian dodało mi około 60 mln złotych do konta firmy, a to wcale nie mało jak na dwa pociągi. Mało tego - tory firmy, która upadła przeszły na moją własność. Postanowiłem trochę się tym pobawić w innej skali i za drugim razem pociągi znów zniknęły, odszkodowanie "wpadło", ale tory zniknęły bez zmiany właściciela.
Czy wiadomo jak działa ten mechanizm i w jaki sposób wylicza ile pieniędzy "oddać" za pociąg, który zniknął?
Czy tempo serwera nie jest zbytnio spowolnione? Pociągi poruszają się dziwnie wolno, zapisanie gry i uruchomienie jej na singlu sprawia że wszystko dzieje się w normalnej prędkości.
Jeździły wolno bo po prostu serwer nie wyrabiał - było włączone debugowanie. Wyłączyłem, jest lepiej.
Swoją drogą mam prośbę do wszystkich stosujących statki o gęste kładzenie boi, one są tanie, a bardzo pomagają pathfinderowi.
(10-11-2016, 17:21)McZapkie napisał(a): Swoją drogą mam prośbę do wszystkich stosujących statki o gęste kładzenie boi, one są tanie, a bardzo pomagają pathfinderowi.

Fakt, statki mogą obciążać grę i to bardzo znacznie. Z tego co jednak sprawdziłem, stawienie gęsto boi nie jest konieczne, gdy statki płyną w linii prostej. Raz zrobiłem eksperyment i na prostej trasie puściłem 1000 statków (boje dałem co maksymalne 129 kratek) - obciążenie było takie samo a nawet może mniejsze jak przy 1000 samochodach. Boje są natomiast bardzo przydatne, gdy trasa jest mocno pokręcona (np. gdy statek opływa dookoła jakiś półwysep). Wtedy dobrze jest je stawiać przy każdym zakręcie trasy, tak aby statki między bojami nie miały zbytniego wyboru.
Nowa wersja JGR 0.16.0, dzieki Mewa za czujność, bug z nienależnymi odszkodowaniami za zniknięty pociąg usunięty.
Na serwer wrzuciłem też testową wersję PKP 2.0.12.


Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek: 1 gości